2017.03.20

실용성은 증명됐지만… 증강현실 대중화를 위한 3가지 과제

Lindsay Boyajian | Network World
2016년 포켓몬 고의 대대적인 성공으로 대중의 관심을 끌기 전까지 증강현실(Augmented Reality, AR)은 사촌격인 가상현실(Virtual Reality, VR)의 빛에 가려 잘 보이지 않는 존재였다. 많은 사람들이 증강현실보다는 가상현실을 더 기대했다.

그러나 작년 한해 동안 AR과 VR이 더 발전한 결과 일상 실용성 측면에서는 AR이 더 앞선다는 점이 명확히 드러났다. 소매와 교육, 제조에 이르기까지 전 분야에 걸쳐 AR을 통해 비즈니스 가치를 높일 수 있다.

그러나 단기적으로 AR의 대대적인 도입을 위해서는 여전히 해결해야 할 과제가 여러 개 있다. 그 중에서 3가지를 살펴보자.



1. 증강현실 하드웨어
현재 소비자용으로 판매되는 AR 헤드셋은 없다. 마이크로소프트 홀로렌즈(HoloLens)와 메타 2(Meta 2)는 개발자 버전으로 출시됐지만 소비자용 출시 일정은 잡히지 않았다. 게다가 홀로렌즈와 메타의 가격은 각각 3,000달러와 949달러로 여전히 상당히 높다.

몇 년 동안 기업 및 군사용 헤드셋을 생산해온 오스터하우트 디자인 그룹(ODG)은 2017년 1월 CES에서 소비자용 AR/VR 스마트 글래스 모델 두 개를 공개했다. 그러나 출시 날짜는 아직 미정이다.

현재 나와 있는 헤드셋의 디자인도 문제다. 메타 2, 홀로렌즈, ODG 장비는 매력적인 사용자 경험을 제공하지만 소비자들의 마음을 끌기엔 디자인이 너무 투박하다. 그나마 좀 나은 ODG의 신형 R-8과 R-9 모델도 아직 다듬어야 할 부분이 많다. 또한 메타 2는 컴퓨터에 연결해야 하므로 편리함 측면에서도 아쉬움이 있다.

제대로 된 헤드셋이 출시되기를 기다리는 동안 AR을 경험하려면 모바일 기기를 통해야 한다. 모바일 기기의 문제는 룸 매핑이나 깊이 감지 기술이 없다는 것이다. 현재 판매되는 폰 중에서 이 기능이 있는 제품은 탱고(Tango)를 지원하는 레노버 팹(Phab) 2가 유일하다.

탱고는 컴퓨터 비전을 사용해서 기기가 주변 환경에 대해 상대적으로 자신의 위치를 파악할 수 있도록 한다. 이를 통해 실제 세계에 가상 사물을 배치할 수 있을 뿐만 아니라 가상 물체가 환경과 상호 작용할 수도 있다. AR의 목적은 최종 사용자를 위한 현실같은 경험을 만들고 유용함을 제공하는 것이므로 이 상호 작용은 중요하다.

2. 증강현실 콘텐츠
AR의 두 번째 과제는 콘텐츠다. 앱이 없는 아이폰을 상상해 보라. 하드웨어만 있고 최종 사용자가 소비할 콘텐츠가 없다면 아무런 가치도 없다.

홀로렌즈를 비롯한 헤드셋을 소비자에게 판매하려면 사용자 경험을 강화해줄 앱과 프로그램을 준비해야 한다. 그게 없으면 소비자는 이 기술을 받아들일 이유를 느끼지 못할 것이다.

그래서 마이크로소프트와 같은 기업들은 각자의 플랫폼에서 앱을 개발하도록 개발자를 유인하는 데 총력을 기울이고 있다. 소비자에게 판매하기 전에 콘텐츠를 확보해야 하기 때문이다.

마찬가지로 내부(예: 제품 프로토타입) 또는 외부적으로(예: 전자상거래) AR을 사용하고자 하는 조직에게는 3D 콘텐츠가 필요하다. 예를 들어 소매점이 AR을 전자상거래 모바일 앱에 통합하고자 한다면 모든 SKU의 3D 제품 모델을 확보해야 한다.

3D 콘텐츠를 준비하는 것은 비용과 시간이 많이 드는 일이지만 기업들은 그 투자의 중요성을 인식하고 있다. 웨이페어(Wayfair)는 VR과 AR 분야의 지속적인 혁신을 위해 방대한 3D 모델 라이브러리를 구축했다. 세계는 혼합 현실을 향해 발전하고 있으며 기업들은 뒤쳐지지 않기 위해 준비 중이다.

3. 증강현실 교육
AR이 직면한 가장 어려운 과제 중 하나는 더 넓은 시장을 대상으로 한 교육이다. 소비자들은 AR을 자주 접하지 못하고 일상 생활에서 눈에 띄는 애플리케이션도 없다. 그러나 소비자 시장에서 노출이 부족할 뿐 지금도 AR 경험은 풍부하게 제공된다.

또한 이 기술이 혁신과 개발을 지속하기 위해서는 AR/VR 커뮤니티에서 견고한 인재 파이프라인을 구축하는 것도 중요하다. 강의실에서 학생들이 이 기술을 접해야 한다. 조기에 노출되면 AR/VR의 접근성이 더 높아질 수 있다.

학생들이 일찌감치 AR을 접하도록 정책에 있어서는 프랑스가 앞서가는 국가 중 하나다. 프랑스 정부는 2015년 증강현실을 학습에 연계하는 새로운 교과 과정을 발표했다. 공립 학교 시스템에서 새로운 기술을 가르치면 모든 학생들에게 현대 기술 환경을 이해하기 위한 열쇠와 그에 대처할 기술을 제공할 수 있다. editor@itworld.co.kr
2017.03.20

실용성은 증명됐지만… 증강현실 대중화를 위한 3가지 과제

Lindsay Boyajian | Network World
2016년 포켓몬 고의 대대적인 성공으로 대중의 관심을 끌기 전까지 증강현실(Augmented Reality, AR)은 사촌격인 가상현실(Virtual Reality, VR)의 빛에 가려 잘 보이지 않는 존재였다. 많은 사람들이 증강현실보다는 가상현실을 더 기대했다.

그러나 작년 한해 동안 AR과 VR이 더 발전한 결과 일상 실용성 측면에서는 AR이 더 앞선다는 점이 명확히 드러났다. 소매와 교육, 제조에 이르기까지 전 분야에 걸쳐 AR을 통해 비즈니스 가치를 높일 수 있다.

그러나 단기적으로 AR의 대대적인 도입을 위해서는 여전히 해결해야 할 과제가 여러 개 있다. 그 중에서 3가지를 살펴보자.



1. 증강현실 하드웨어
현재 소비자용으로 판매되는 AR 헤드셋은 없다. 마이크로소프트 홀로렌즈(HoloLens)와 메타 2(Meta 2)는 개발자 버전으로 출시됐지만 소비자용 출시 일정은 잡히지 않았다. 게다가 홀로렌즈와 메타의 가격은 각각 3,000달러와 949달러로 여전히 상당히 높다.

몇 년 동안 기업 및 군사용 헤드셋을 생산해온 오스터하우트 디자인 그룹(ODG)은 2017년 1월 CES에서 소비자용 AR/VR 스마트 글래스 모델 두 개를 공개했다. 그러나 출시 날짜는 아직 미정이다.

현재 나와 있는 헤드셋의 디자인도 문제다. 메타 2, 홀로렌즈, ODG 장비는 매력적인 사용자 경험을 제공하지만 소비자들의 마음을 끌기엔 디자인이 너무 투박하다. 그나마 좀 나은 ODG의 신형 R-8과 R-9 모델도 아직 다듬어야 할 부분이 많다. 또한 메타 2는 컴퓨터에 연결해야 하므로 편리함 측면에서도 아쉬움이 있다.

제대로 된 헤드셋이 출시되기를 기다리는 동안 AR을 경험하려면 모바일 기기를 통해야 한다. 모바일 기기의 문제는 룸 매핑이나 깊이 감지 기술이 없다는 것이다. 현재 판매되는 폰 중에서 이 기능이 있는 제품은 탱고(Tango)를 지원하는 레노버 팹(Phab) 2가 유일하다.

탱고는 컴퓨터 비전을 사용해서 기기가 주변 환경에 대해 상대적으로 자신의 위치를 파악할 수 있도록 한다. 이를 통해 실제 세계에 가상 사물을 배치할 수 있을 뿐만 아니라 가상 물체가 환경과 상호 작용할 수도 있다. AR의 목적은 최종 사용자를 위한 현실같은 경험을 만들고 유용함을 제공하는 것이므로 이 상호 작용은 중요하다.

2. 증강현실 콘텐츠
AR의 두 번째 과제는 콘텐츠다. 앱이 없는 아이폰을 상상해 보라. 하드웨어만 있고 최종 사용자가 소비할 콘텐츠가 없다면 아무런 가치도 없다.

홀로렌즈를 비롯한 헤드셋을 소비자에게 판매하려면 사용자 경험을 강화해줄 앱과 프로그램을 준비해야 한다. 그게 없으면 소비자는 이 기술을 받아들일 이유를 느끼지 못할 것이다.

그래서 마이크로소프트와 같은 기업들은 각자의 플랫폼에서 앱을 개발하도록 개발자를 유인하는 데 총력을 기울이고 있다. 소비자에게 판매하기 전에 콘텐츠를 확보해야 하기 때문이다.

마찬가지로 내부(예: 제품 프로토타입) 또는 외부적으로(예: 전자상거래) AR을 사용하고자 하는 조직에게는 3D 콘텐츠가 필요하다. 예를 들어 소매점이 AR을 전자상거래 모바일 앱에 통합하고자 한다면 모든 SKU의 3D 제품 모델을 확보해야 한다.

3D 콘텐츠를 준비하는 것은 비용과 시간이 많이 드는 일이지만 기업들은 그 투자의 중요성을 인식하고 있다. 웨이페어(Wayfair)는 VR과 AR 분야의 지속적인 혁신을 위해 방대한 3D 모델 라이브러리를 구축했다. 세계는 혼합 현실을 향해 발전하고 있으며 기업들은 뒤쳐지지 않기 위해 준비 중이다.

3. 증강현실 교육
AR이 직면한 가장 어려운 과제 중 하나는 더 넓은 시장을 대상으로 한 교육이다. 소비자들은 AR을 자주 접하지 못하고 일상 생활에서 눈에 띄는 애플리케이션도 없다. 그러나 소비자 시장에서 노출이 부족할 뿐 지금도 AR 경험은 풍부하게 제공된다.

또한 이 기술이 혁신과 개발을 지속하기 위해서는 AR/VR 커뮤니티에서 견고한 인재 파이프라인을 구축하는 것도 중요하다. 강의실에서 학생들이 이 기술을 접해야 한다. 조기에 노출되면 AR/VR의 접근성이 더 높아질 수 있다.

학생들이 일찌감치 AR을 접하도록 정책에 있어서는 프랑스가 앞서가는 국가 중 하나다. 프랑스 정부는 2015년 증강현실을 학습에 연계하는 새로운 교과 과정을 발표했다. 공립 학교 시스템에서 새로운 기술을 가르치면 모든 학생들에게 현대 기술 환경을 이해하기 위한 열쇠와 그에 대처할 기술을 제공할 수 있다. editor@itworld.co.kr
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