2017.02.17

VR 접목한 마케팅, 아직은 실험 단계··· 5년 지나야

Azadeh Willians | CMO
포레스터 리서치의 최근 연구 결과에 따르면, 마케터들의 가상현실 도입이 늘어날 수는 있지만 소비자들은 아직 이를 받아들일 준비가 돼 있지 않았다.



포레스터 보고서 ‘가상현실이 아직 마케팅에 대비하지 않았다(Virtual Reality Isn’t Ready For Marketing Yet)’는 진짜 같은 몰입형 하이엔드 VR에 관한 소비자 대량 구매가 이뤄지려면 최소한 5년은 지나야 한다고 전했다.

기업, 미디어, 에이전시, 마케팅 담당자는 VR이 소비자와 미디어 간의 상호작용 방식을 바꿔놓을 것으로 기대하며 모두 지난 1년 동안 여기에 관심을 쏟았다. 하지만 포레스터 보고서는 현재 가상현실이 실험 단계에 있고 이를 홍보하는 수준을 넘어선 정도며 당분간 현재 수준의 VR을 크게 벗어나지는 않을 것이라고 주장했다.

이 보고서는 현재 소비자들이 VR 경험을 얻지 못하고 심지어 VR 경험이 무엇이며 왜 필요한지를 알아보는 데도 어려움을 겪고 있다고 강조했다. 실제로 2016년 미국 온라인 성인의 42%는 가상현실 헤드셋에 대해 들어본 적이 없다고 답했으며 46%는 자신의 생활에서 VR 사용 사례를 보지 못했다고 말했다. 보고서는 현재 360도 비디오 콘텐츠만 중저가 VR 기기에서 많이 만들어지고 브랜드와 소비자 모두에게 제한된 가치를 제공할 것이라고 밝혔다.

또한 이 보고서는 현재의 VR 시장을 평가하여 마케팅 담당자가 VR로 들어가기 전에 고려해야 할 핵심 요소를 확인했다.

VR 전략을 추진하는 것이 기업에 적합한지 판단하기 위해 마케팅 담당자는 디지털 사고방식을 수용하고 VR이 소비자의 행동과 기대치 및 브랜드의 약속과 경험에 부합하는 정도를 스스로 파악해야 한다. 이 보고서는 마케팅 담당자가 VR을 광고 채널로 사용할 게 아니라 몰입감이 뛰어나고 소셜로 공유할 수 있는 경험에 초점을 맞추라고 당부했다.

이 연구는 마케팅 담당자가 VR 기술 투자를 결정하기 전에 고려해야 할 3가지 핵심 요소를 제안했다.

첫째, 마케팅 담당자는 VR을 받아들이는 현재와 미래 고객 성향을 평가하고 이들에게 어떤 이익을 줄지에 맞춰 VR 전략을 조정해야 한다.

둘째, 마케터들은 VR이 자신의 브랜드에 자연스럽게 어울리며, 당신이 누구고, 당신이 판매한 것이 무엇이며, 고객에게 어떻게 팔리는지를 조사해야 한다고 보고서는 주장했다. 예를 들어 생활 양식을 대표하는 특정 브랜드의 경우 VR을 통해 TV 광고보다 더 몰입감 있고 이벤트보다 규모가 큰 브랜드 정신을 고양하는 가상 경험을 만들 수 있다. 이러한 브랜드는 VR로 감정적인 연관성과 더 높은 친화력을 이용해 스토리텔링을 혁신적으로 바꿀 수 있다.

셋째, 마케팅 담당자가 광범위한 마케팅 목표의 맥락에서 VR 마케팅에 대한 접근 방식을 결정해야 한다.

영국의 패션 브랜드인 탑샵(Topshop)은 2015년 런던 패션위크(London Fashion Week)에서 실제로 패션쇼의 맨 앞줄에 앉는 것과 같은 경험을 제공할 방법을 떠올렸다. 자동차 회사인 포드는 2016년 르망 24시간 레이스(24 hours of Le Mans)에서 브랜드와 레이싱 마니아를 가상으로 초대했다.

이 보고서는 단기간에는 어렵겠지만 VR이 결국 B2C 마케터에게 흥미로운 새로운 기회를 제공할 것으로 예측했다.

포레스터에 따르면, VR은 현재까지 어떤 채널과도 다르다. 미래에는 매우 몰입감이 높고 친밀하며 사물인터넷(IoT)이 통합될 것이다. 이 독특한 조합은 새로운 스토리텔링 기능뿐 아니라 브랜드 제공의 목적로 완전히 새로운 경험을 쌓을 기회까지 창출할 것이다.

궁극적으로 5~10년의 순익을 예측하는 보고서는 마케팅 경험을 변화시키고 마케팅 담당자의 디지털 마케팅 접근 방식과 통합하여 크게 발전할 것으로 전망했다. 그리고 그 독특한 특성 때문에 VR은 이전에 나온 마케팅 채널과는 다르다고 포레스터는 주장했다. 이밖에 신체 햅틱 피드백 같은 새로운 기술과 연결된 장갑 등 웨어러블 제품이 소비자를 새로운 감각 경험에 몰입할 수 있도록 하고 새롭고 흥미진진한 스토리텔링 형태를 끌어낼 것으로 예측했다. ciokr@idg.co.kr
 
2017.02.17

VR 접목한 마케팅, 아직은 실험 단계··· 5년 지나야

Azadeh Willians | CMO
포레스터 리서치의 최근 연구 결과에 따르면, 마케터들의 가상현실 도입이 늘어날 수는 있지만 소비자들은 아직 이를 받아들일 준비가 돼 있지 않았다.



포레스터 보고서 ‘가상현실이 아직 마케팅에 대비하지 않았다(Virtual Reality Isn’t Ready For Marketing Yet)’는 진짜 같은 몰입형 하이엔드 VR에 관한 소비자 대량 구매가 이뤄지려면 최소한 5년은 지나야 한다고 전했다.

기업, 미디어, 에이전시, 마케팅 담당자는 VR이 소비자와 미디어 간의 상호작용 방식을 바꿔놓을 것으로 기대하며 모두 지난 1년 동안 여기에 관심을 쏟았다. 하지만 포레스터 보고서는 현재 가상현실이 실험 단계에 있고 이를 홍보하는 수준을 넘어선 정도며 당분간 현재 수준의 VR을 크게 벗어나지는 않을 것이라고 주장했다.

이 보고서는 현재 소비자들이 VR 경험을 얻지 못하고 심지어 VR 경험이 무엇이며 왜 필요한지를 알아보는 데도 어려움을 겪고 있다고 강조했다. 실제로 2016년 미국 온라인 성인의 42%는 가상현실 헤드셋에 대해 들어본 적이 없다고 답했으며 46%는 자신의 생활에서 VR 사용 사례를 보지 못했다고 말했다. 보고서는 현재 360도 비디오 콘텐츠만 중저가 VR 기기에서 많이 만들어지고 브랜드와 소비자 모두에게 제한된 가치를 제공할 것이라고 밝혔다.

또한 이 보고서는 현재의 VR 시장을 평가하여 마케팅 담당자가 VR로 들어가기 전에 고려해야 할 핵심 요소를 확인했다.

VR 전략을 추진하는 것이 기업에 적합한지 판단하기 위해 마케팅 담당자는 디지털 사고방식을 수용하고 VR이 소비자의 행동과 기대치 및 브랜드의 약속과 경험에 부합하는 정도를 스스로 파악해야 한다. 이 보고서는 마케팅 담당자가 VR을 광고 채널로 사용할 게 아니라 몰입감이 뛰어나고 소셜로 공유할 수 있는 경험에 초점을 맞추라고 당부했다.

이 연구는 마케팅 담당자가 VR 기술 투자를 결정하기 전에 고려해야 할 3가지 핵심 요소를 제안했다.

첫째, 마케팅 담당자는 VR을 받아들이는 현재와 미래 고객 성향을 평가하고 이들에게 어떤 이익을 줄지에 맞춰 VR 전략을 조정해야 한다.

둘째, 마케터들은 VR이 자신의 브랜드에 자연스럽게 어울리며, 당신이 누구고, 당신이 판매한 것이 무엇이며, 고객에게 어떻게 팔리는지를 조사해야 한다고 보고서는 주장했다. 예를 들어 생활 양식을 대표하는 특정 브랜드의 경우 VR을 통해 TV 광고보다 더 몰입감 있고 이벤트보다 규모가 큰 브랜드 정신을 고양하는 가상 경험을 만들 수 있다. 이러한 브랜드는 VR로 감정적인 연관성과 더 높은 친화력을 이용해 스토리텔링을 혁신적으로 바꿀 수 있다.

셋째, 마케팅 담당자가 광범위한 마케팅 목표의 맥락에서 VR 마케팅에 대한 접근 방식을 결정해야 한다.

영국의 패션 브랜드인 탑샵(Topshop)은 2015년 런던 패션위크(London Fashion Week)에서 실제로 패션쇼의 맨 앞줄에 앉는 것과 같은 경험을 제공할 방법을 떠올렸다. 자동차 회사인 포드는 2016년 르망 24시간 레이스(24 hours of Le Mans)에서 브랜드와 레이싱 마니아를 가상으로 초대했다.

이 보고서는 단기간에는 어렵겠지만 VR이 결국 B2C 마케터에게 흥미로운 새로운 기회를 제공할 것으로 예측했다.

포레스터에 따르면, VR은 현재까지 어떤 채널과도 다르다. 미래에는 매우 몰입감이 높고 친밀하며 사물인터넷(IoT)이 통합될 것이다. 이 독특한 조합은 새로운 스토리텔링 기능뿐 아니라 브랜드 제공의 목적로 완전히 새로운 경험을 쌓을 기회까지 창출할 것이다.

궁극적으로 5~10년의 순익을 예측하는 보고서는 마케팅 경험을 변화시키고 마케팅 담당자의 디지털 마케팅 접근 방식과 통합하여 크게 발전할 것으로 전망했다. 그리고 그 독특한 특성 때문에 VR은 이전에 나온 마케팅 채널과는 다르다고 포레스터는 주장했다. 이밖에 신체 햅틱 피드백 같은 새로운 기술과 연결된 장갑 등 웨어러블 제품이 소비자를 새로운 감각 경험에 몰입할 수 있도록 하고 새롭고 흥미진진한 스토리텔링 형태를 끌어낼 것으로 예측했다. ciokr@idg.co.kr
 
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