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블로그 | PC 게임 용량이 엄청나게 커지는 이유

2017.02.08 Gordon Mah Ung  |  PCWorld

옛날 PC 광고를 다시 보면 꽤 재미있다. RAM 48KB가 대단했으며, 450MHz 프로세서가 일반적이었고, 10MB면 일생 동안 충분한 저장 공간이라는 생각을 가졌던 시대를 말하는 것이다. 현재 필자의 스토리지 용량은 몇 테라바이트에 달하지만, 빈 공간이 계속 줄어들고 있다.

원인은 게임이다. 2016년 PC 게임 분야의 주요 트렌드 중 하나는 다운로드 크기와 차지하는 드라이브 공간이 급증했다는 것이다. 적지 않은 문제가 되고 있으며, 일부 사람들은 PC 게임을 포기할 정도이다.

이를 해결할 방법을 살펴보기 전에 그 이유를 알아보자.

“50GB의 벽을 넘다”
모든 것이 디지털인 미래를 사랑한다. 정말로 그렇다. 기존의 유통 채널을 대신해 스팀(Steam)이 부상하면서 게임들이 훨씬 더 다양해졌다. 예를 들어 단순한 '명상' 게임인 ‘소서리!’와 슈팅 게임인 둠이 재탄생했다. 오랜 시간 자취를 감췄던 아이소메트릭(Isometric) CPRG 장르도 부활했다. 웨이스트랜드 2와 ‘디비니티: 오리지널 신' 필라스 오브 이터너티가 여기에 해당된다. 시장의 중간 지대에 위치해 있었지만 THQ와 함께 사라졌던 섀도우 워리어 2와 오브덕션 같은 B급 게임도 돌려줬다. '인디' 게임이라고 하기에는 너무 크지만, 유비소프트와 EA 게임보다는 훨씬 작은 게임들이다.

스팀 라이브러리의 크기를 필자가 살고 있는 그리 크지 않은 아파트와 비교하면, 게임들이 아파트의 물리적 공간을 잡아먹지 않는 것을 다행으로 생각한다. 아마 게임 타이틀 케이스에 빠져 죽었을 것이다.

2016년에는 게임들이 대규모로 출시됐다. 매출이나 종류를 이야기하는 것이 아니다. 하드 드라이브를 차지하는 크기가 기준이다. 필자가 경험한 가장 큰 게임은 더블 패키지 게임인 '콜 오브 듀티 : 인피닛 워페어’와 모던 워페어 리마스터이다.

콜 오브 듀티 : 인피닛 워페어는 75GB의 용량으로 이 얼굴을 6시간 동안 봐야 한다.

이 두 종의 게임이 얼마나 많은 공간을 차지하는지 상상해보기 바란다. 놀라지 마시라. 무려 120GB이다. 더블 패키지 설치에 100GB 이상의 공간이 필요하다. 인피닛 워페어만 75GB를 차지한다.

더 실감나게 설명하겠다. 엑스박스 360 시대에 인피닛 워페어의 PC 버전이 출시됐다고 가정하자. 데이터 저장에 DVD 10장이 필요하다. 블루레이라고 해도 2장의 듀얼 레이어 디스크가 필요하다.

여기에 필적하는 다른 게임들도 많다. 기어스 오브 워 4는 73GB, 포르자 호라이즌 3은 50GB, 둠은 65GB이다. 히트맨은 얼마일까? 첫 시즌이 끝난 현재를 기준으로 65GB이다.



게임들이 이렇게 많은 공간을 차지하는 이유가 있다. 끝없이 더 높은 품질을 요구하는 게이머, 즉 우리 자신을 탓해야 한다. 고화질 텍스처와 무압축 오디오는 공간을 잡아먹는 괴물이다.

그렇지만 여전히 화가 난다. 불과 몇 년 전만 하더라도 가장 큰 게임들의 크기가 약 30GB에 불과했으며, 많지도 않았다. 2014년 출시된 타이탄폴의 크기는 50GB였는데, 당시 큰 화제가 됐다. 개발사 리스폰(Respawn)은 게임 크기가 큰 이유를 설명해야만 했는데, 무압축 오디오가 이유였다.

그런데 지금은 아주 흔해졌다. 꽤 당황스럽다.

SSD 가격이 계속 하락하고 있지만, 여전히 용량은 귀한 존재이다. 필자가 알고 있는 대다수 사람이 보유한 SSD의 최대 용량은 기껏해야 500GB이다. 운영체제와 프로그램을 몇 개 설치하면, 이렇게 큰 게임 4~5개를 설치할 공간만 남는다. 말도 안 된다.

2014년 출시된 타이탄폴은 50GB란 용량 때문에 주목을 받았다.

더 중요하게 매달 몇 차례 50GB 데이터를 다운로드 받기 힘든 사람들도 많다. 필자는 다행히 인터넷 속도가 빠른 샌프란시스코에 살고 있지만, 뉴햄프셔에 살고 있는 동료 브래드 차코스는 처지가 다르다. 미국의 대부분 사람들이 마찬가지이다. 50GB가 넘는 게임 다운로드에 하루, 아니 며칠을 소비해야 할 수도 있다.

다운로드 받을 수 있는 데이터에 상한선이 있는 서비스를 이용하고 있다면 더 큰 문제가 된다. 미국에서 현실이 된 문제이다. 최근 컴캐스트는 매달 1TB의 데이터가 필요한 사용자는 1%라고 주장하면서 데이터 상한선을 도입했다. 이 1%의 사용자들은 많은 비디오 게임을 설치해 플레이하는 사람들일 것이다.

매달 게임 1개만 다운로드 받아도 60GB~70GB이다. 그런데 패치를 받고, 멀티플레이어 게임을 하는 날에는 몇 GB를 추가 소비한다. 매달 이용할 수 있는 1TB의 약 1/10에 해당된다.

모두에게 필요하지 않은 대용량 게임 파일
정말 화 나는 이유는 대다수 사람에게 게임이 이 정도로 클 필요가 없다는 것이다.

물론 타이탄폴의 주장처럼 무압축 오디오나 텍스처를 도입했을 때 성능이 더 높을 수 있다. 그러나 이는 사양이 높은 하드웨어를 가지고 있을 때의 이야기이다. 지포스 GTX 1060 1개로 게임을 실행할 때 4K가 필요할까? 아마 아닐 것이다. 영어로만 게임을 즐길 경우, 수십 가지 언어의 무압축 오디오를 설치할 필요가 있을까? 없다. 또 싱글 플레이어 게임만 즐기는데 멀티플레이어용 데이터가 필요할까?

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