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카 엔지니어링 한계를 넘어··· 가상·증강현실, F1서 '쾌속질주'

2016.10.31 Thor Olavsrud  |  CIO
포뮬러1(Formula 1)이 자동차 엔지니어링의 한계에 도전하는 레이싱 경기임을 의심하는 사람은 없을 것이다. 그 포뮬러1에 이제 가상현실(Virtual Reality)과 증강현실(Augmented Reality)이 접목되고 있다.

타타 커뮤니케이션스(Tata Communications)는 지난 3년간 포뮬러1의 '공식 연결성 제공 기업(Official Connectivity Provider)'이었다. '메르세데스 AMG 페트로나스(Mercedes AMG Petronas)' F1 팀의 협력업체이기도 한 타타는 최근 미국 텍사스의 오스틴에서 열린 2016 F1 미국 그랑프리 행사에서 'F1 연결성 혁신상(Connectivity Innovation Prize)'을 받았다. 타타의 사례는 레이싱 스포츠가 가상, 증강현실을 통해 새롭게 혁신하고 있는 모습을 잘 보여준다.


타우 요가브라타의 가상, 증강현실 기기

올 해 타타와 F1은 2가지 새로운 일을 시작했다. 핵심은 VR과 AR이다. 첫 번째 과제는 FOM(Formula One Management)과 함께 E2E(End to End) VR/AR 솔루션을 개발하는 것으로, 이를 통해 레이싱 팬에게 전 세계 어디에서나 트랙에 있는 느낌을 제공하는 몰입형 F1 그랑프리 경험을 제공한다는 구상이다. 두 번째는 메르세데스 AMG 페트로나스 F1 팀과 함께 시작했다. 엔지니어가 트랙 안과 밖에서 통합된 가상의 단위로 더 잘 일할 수 있도록 하는 가상, 증강 현실 솔루션을 개발하는 것이다.

첫 번째 과제는 자동차 경주 마니아의 참여를 높이고, 두 번째 과제는 레이싱 운영을 근본적으로 변화시키는 작업이다. 타타 커뮤니케이션스의 F1 사업 상무이사 메헐 카파디아는 "단순한 시각적인 이미지 수준을 넘어선다. 그들은 실시간으로 다양한 구성 요소에 접근할 수 있어야 한다. 각 차량은 약 8만 개의 구성 요소로 이루어져 있다. 말 그대로 경주장에서 각 차량을 조립한다고 볼 수도 있다"라고 말했다.

대형 F1 팀은 경주 시 현장에 약 60명의 기술 인력을 보유할 수 있지만 전체 팀의 인력은 600명에 달한다. 경주 당일에는 인력 대부분이 경주장에서 지구 반바퀴를 돌아야 할 수도 있는 공장으로 복귀한다. 카파디아는 "각 차량에 공식적으로 전송돼 실시간 분석하는 데이터가 약 2,000개이다. VR과 AR을 통해 이 데이터를 볼 수 있어 공장에서도 현장 동료가 경험하는 상황을 더 잘 이해하고 협업할 수 있다"라고 말했다.


2016 F1 연결성 혁신상을 수상한 타우 요가브라타(왼쪽))와 메르세데스 AMG 페트로나스 F1 팀의 레이싱 드라이버 루이스 해밀턴

그리고 승자...
최근 미국 텍사스의 오스틴에서 열린 가상 운영 대회(Virtual Operations Challenge)는 각 경기마다 3명의 승자가 가려진다. 그리고 6명의 승자가 2016 F1 연결성 혁신상을 받는다. 주요 승자는 다음과 같다.

- 벤자민 반 카스펠(Benjamin van Caspel, 호주). 반 카스펠은 트랙과 RSR(Race Support Room)에 있는 모든 엔지니어와 기술자의 성과를 높이는 증강 현실 인터페이스를 개발했다. 마이크로소프트 홀로렌즈(HoloLens)를 이용해 사용자 주변 공간에 직관적으로 데이터를 표시한다. 핵심 정보가 실시간으로 표시돼 두 팀이 관찰 사항을 공유하고 데이터를 분석해 더 많은 데이터에 기초한 의사를 결정하며 변화에 신속하게 대응할 수 있다.

- 라이어 아프라이즈 일코로이리브(Leire Apraiz Elcoroiribe), 마르코 아이뇨더(Marco Einöder, 스페인). 일코로이리브와 아이뇨더 또한 AR 솔루션을 설계했다. 이를 통해 엔지니어가 모바일 또는 태블릿 기기의 카메라로 차량을 촬영해 화면 위에 여러 정보 핫스팟(Hotspot)을 표시한다. 이 솔루션을 이용해 RSR과 트랙에서 협력하는 팀은 VR을 통신 인터페이스로 사용해 웨어러블 기술을 활용함으로써 경주 중 모든 요소에 대한 통합된 관점을 제공한다.

- 톰 블로클리(Tom Blockley), 리차드 하웰스(Richard Howells, 영국) 블로클리와 하웰스는 완전 내장형 홀로그램 헤드셋을 개발했다. 홀로그램 기반의 처리 앱을 통해 엔지니어는 VR과 AR 환경 모두에서 한 눈에 중요한 데이터를 확인하고 조치할 수 있다. 상호작용형 'VRC(Virtual Race Center)'는 RSR 엔지니어를 트랙 환경으로 또는 반대의 경우로 가상 이동시켜 운영을 간소화한다.


또한 FOM VFEC(Formula One Management Virtual Fan Experience Challenge)도 3명의 승자를 가렸다.

- 제임스 가우(James Gough), 리차드 필스베리(Richard Pilsbury, 영국) 가우와 필스베리는 핸들이 전 세계의 아무 그랑프리에서나 VR을 이용해 실시간에 가까운 360도 영상을 볼 수 있는 모바일 애플리케이션을 개발했다. 사용자는 앱 내의 '핫스팟'을 통해 경주장의 여러 위치를 탐색할 수 있으며 AR은 관심 지점에 대한 추가 정보를 제공한다. 예를 들어, F1 드라이버의 트랙 퍼레이드(Track Parade)를 볼 때 드라이버 통계가 나타난다.

- 폴 클락(Paul Clarke, 호주) 2015년에 최우수상을 받은 클락은 자신의 작품을 '옴니(OMNI)'라고 부른다. VR과 AR을 이용해 트랙 환경을 복제하고 팬들이 행사에 직접 참여한 것처럼 몰입할 수 있는 방법을 시연했다. 보완 기능인 '버추얼 빌리지(Virtual Village)'를 이용하면 팬이 피트 레인의 실시간 360도 영상, 소셜 미디어 상호작용, 트랙 밖 행사 안내 투어 등을 선택해 볼 수 있다.

- 다타우 요가브라타(Datau YogaBrata, 싱가포르) 요가브라타의 VTE(Virtual Trackside Experience)는 VR을 이용해 팬에게 웨어러블 VR 장비를 착용하고 서킷을 배회하는 여러 에이전트가 캡처한 실시간 파노라마 360도 시각화를 제공한다. AR과도 통합돼 팬이 추가 정보를 표시하는 특정 객체를 선택할 수 있다. 예를 들어, F1 차량을 바라보면 선택된 타이어가 표시된다. 또한 요가브라타는 게임화 요소도 포함시켜 팬이 VR 환경을 통해 '숨겨진 별' 찾기로 경쟁할 수 있다.

이번 행사에서는 요가브라타의 출품작이 1위를 차지해 5만 달러의 상금을 획득했다. 심사위원이었던 카파디아는 '초 몰입형 VR과 AR 요소의 통합' 측면에서 높이 평가했다. 요가브라타는 "F1보다 더 크고 강력한 혁신의 장이 없으며 VR과 AR을 통해 이 스포츠가 더욱 짜릿해질 것이다. 우리 제품의 핵심은 팬을 그 어느 때보다도 흥미로운 F1의 세계에 다가갈 수 있도록 해 수익을 얻는데 있다. 심사위원이 가상 트랙 경험의 잠재력을 알아봐 줘서 감사하다"라고 말했다.

메르세데스 AMG 페트로나스 F1팀의 레이싱 드라이버 루이스 해밀턴은 "F1 연결성 혁신상을 받고 이제 팬이 TV나 휴대전화로 시청하는 것 외에 실시간으로 F1에 참여할 수 있게 돼 기쁘다. 요가브라타의 솔루션을 통해 집에 있는 사람과 경주가 열리는 주말의 얼마나 더 많은 부분을 공유할 수 있는지 엿볼 수 있을 것이다. 팬으로서도 마음에 든다"라고 말했다. ciokr@idg.co.kr
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