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'새로운 UX 기대' 기업이 VR을 활용해야 하는 이유

2016.03.22 Matthew Finnegan   |  Computerworld UK
미래의 거실에는 가상현실(VR)이 흔해질 것이다. 가트너에 따르면 2017년까지 630만 대의 VR 헤드셋이 판매될 것을 예상된다.


이미지 출처 : Samsung

VR 기술 활용법을 고민하는 대기업들이 늘고 있다. 그렇다면 CES와 모바일 월드 콩그레스(MWC)에서 크게 주목받기 시작한 현재, 기업이 VR에 투자해야 할까? 아니면 좀더 지켜봐야 할까?

삼성 UK&I의 부회장 그라함 롱은 이미 기업이 VR에 투자하고 있다고 말했다.

롱은 <컴퓨터월드UK>와의 인터뷰에서 “가상현실은 소비자 영역뿐 아니라 기업 영역에서도 분명 활용될 수 있다”고 이야기했다.

기업용 VR, 활용 사례는?
비즈니스 시각에서 VR은 소비자 참여를 위한 또 하나의 플랫폼일 뿐이다. 모바일 앱이 더욱 개인화된 디지털 경험과 더 나은 고객 커뮤니케이션을 가능하게 했다면 VR은 360도 비디오나 목적 구축 앱으로 더 발전할 수 있다.

삼성의 저가형 기어 VR도 시장에 진입하고 있는 다양한 가상현실 헤드셋 중 하나다. 최고급 제품으로는 오큘러스 리프트와 HTC 바이브 같은 것들이 있고, 저가형으로는 구글의 카드보드가 있다. 그 외 마이크로소프트의 증강현실(AR) 제품인 홀로렌즈도 있다.

롱에 따르면, 삼성은 이미 수많은 기업 및 소비자용 VR 시스템 생산에 들어갔다. 여기에는 아우디 자동차들을 위한 가상 테스트 드라이브와 가상 실내 투어 등이 포함된다.

다른 적용 가능한 분야로 롱은 관광과 여행을 언급했다.

“대형 여행사나 오프라인 여행사라면, 사람들이 매장에 방문하도록 할 방법을 찾아야 한다. 오프라인 매장에 방문해 크루즈나 가고 싶은 리조트를 VR로 경험할 수 있다면 아주 생생한 경험이 될 것이다.”

또 다른 사례로는 자동차 산업이 있다. 롱은 다음과 같이 설명했다.

“만약 BMW 자동차 매장에 1, 2, 3, 4, 5, 7시리즈 등 모든 차종을 모든 엔진 크기와 색상별로 가져다 놓으려면 공간이 절대적으로 부족할 것이다. 가상현실을 활용하면 훨씬 공간 사용을 효율적으로 할 수 있다.”

소비자가 VR을 직접 경험하는 사례는 분명 존재하며, 롱이 언급한 사례는 이미 알려진 수많은 예상 사용 사례의 일부에 불과하다.

교육이나 비디오 컨퍼런싱 같이 업무 공간에서도 VR을 사용할 수 있다. 기업 모빌리티 트렌드가 강화됨에 따라 소비자 기술은 직원들이 직접 나서면서 기업 환경에 빠르게 진출할 수 있다.

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산업용 VR, 기업은 무엇을 준비해야 할까?
기술에 관한 관심이 증대되고 있다. 점점 더 많은 기업이 자사 비즈니스에 VR을 채택해 자신들이 앞서가고 있음을 과시하려는 것으로 이러한 관심이 표출되기도 한다.

포레스터 부회장이자 수석 애널리스트인 JP 가운더는 많은 고객사가 올해 시급하게 해결해야 할 과제로 VR을 생각하고 있다고 말했다. 하지만 그는 VR이 아직 ‘미성숙’하다고 주장했다.

“대부분 소비자들은 아직 VR에 대해 잘 모르거나 관심이 없으며, 하드코어 게이머가 아닌 이상 알려고 하거나 신경 쓰지도 않을 것이다. 일부 소수의 발빠른 기업, 디지털 포식자만이 현재 효과적인 방법으로 VR을 실험하고 있을 뿐이다”고 가운더는 자신의 블로그에 글을 남겼다.

그는 여러 산업에서 VR을 도입하기 전에 해결해야 할 다양한 장애요인들이 있다고 밝혔다.

대다수 PC 보유자가 VR을 제대로 실행하려면 자신의 하드웨어를 업그레이드해야 할 것이다. 반면 소비자는 구글 카드보드 같은 저품질, 무료 제품들에 실망할 수도 있다. 이밖에 VR에 대한 교육도 필요하다.

가운더는 “대부분의 소비자는 VR에 대해 깊이 이해하지도 못했고, VR을 쉽게 배울 방법도 없다”고 지적했다.

아직 소비자 이해 수준이 초기 단계에 있다 해도 기업이 VR을 무시해서는 안된다. 그보다는 VR 기술을 써보고 앞으로 어디에서 쓸 수 있을지 알아보는 게 좋다.

이런 상황은 지난해 웨어러블에 대한 유행과 비슷하다. 영국 은행 가운데 가장 먼저 스마트워치 앱을 출시한 네이션와이드(Nationwide) 같은 얼리 어답터는 대규모 투자보다는 파일럿 프로젝트를 시작함으로써 천천히 움직이는 경향을 보이고 있다.

이 같은 신중한 움직임은 VR이 기업의 다양한 디지털 전략에 얼마나 잘 맞는지 알아보고 개발자 팀이 VR과 친숙해질 수 있게 해줄 것이다.

가운더는 기업이 VR에도 동일한 접근방식을 취해야 한다고 조언했다.

“유통/소매 기업들의 경우 소비자에게 VR 기기를 제공하는 B2B2C 시나리오에서 출발해 적은 비용으로 VR을 실험해 볼 수 있다. 하지만 과잉투자해서는 안된다. VR이 기업 전략에서 최우선순위가 되려면 아직 몇 년은 남았기 때문이다.” ciokr@idg.co.kr
 
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