2016.03.07

개발자 문서에서 찾아낸 홀로렌즈의 7가지 비밀

Mark Hachman | PCWorld

마이크로소프트 마케팅 부서는 홀로렌즈를 컴퓨터 상호작용을 혁신하는 '마법 같은 장치'로 포장해 소개한다. 어느 정도 사실이다. 그러나 충분한 시간을 투자해 마이크로소프트 온라인 문서들을 자세히 읽어보면, 3,000달러짜리 홀로렌즈에 여전히 많은 제약이 있다는 '현실'을 발견할 수 있다.

마이크로소프트는 내부적으로 적지 않은 시간 동안 이런 사실을 알고 있었을 것이고, 이제 개발자들에게 정보를 배포하기 시작했다. 홀로렌즈에는 많은 사람이 모르는 중요한 약점과 강점이 있다.

1. 홀로렌즈는 해상도가 아주 낮다.
현재 홀로렌즈 이면의 하드웨어는 잘 알려져 있는 편이다. 중심이 되는 하드웨어는 마이크로소프트가 홀로그래픽 이미지를 처리하기 위해 맞춤 개발한 HPU(Holographic Processing Unit) 1.0이다. 모델이 공개되지 않은 2GB 램(HUP에 추가 1GB 램), 32비트 인텔 칩이 앱을 처리한다. 그리고 스토리지에 64GB 플래시가 쓰인다. 전면에 비디오 녹화용 200만 화소 카메라가 있다. 마이크로소프트는 홀로렌즈를 활발하게 사용할 경우 배터리 사용 시간이 2~3시간이라고 설명한다. 그러나 충전을 하면서도 계속 사용할 수 있다.

지금부터가 흥미로운 부분이다. 마이크로소프트에 따르면, 홀로렌즈의 광학 부품에는 한 쌍의 HD 16:9 라이트(조명) 엔진이 포함되어 있는데, 구체적인 해상도를 말하지 않고 있다. 그러나 사이트에 구체적인 정보가 나와 있다. 홀로렌즈의 기본 최대 지원 해상도는 720p(1268x720, 왼쪽 눈 또는 오른쪽 눈)이고, 최저 지원 해상도는 360p(634x360)이다. 마이크로소프트는 개발자들이 홀로렌즈 애플리케이션을 개발할 때 최소 초당 60프레임을 유지해야 한다고 강조하고 있다. 홀로렌즈가 비디오를 캡처하는 동안 프레임 재생률은 초당 30프레임으로 떨어진다.


홀로렌즈용 스카이프 홀로그래픽 앱은 가상 스카이프 창을 실제 공간으로 옮길 수 있다.

반면 오큘러스 리프트와 HTC 바이브의 해상도와 재생률은 2160x120, 90Hz이다. 두 제품 모두 홀로렌즈 보다 높다.

그러나 이것이 실제 어떤 의미가 있는지 평가하기는 어렵다. 마이크로소프트 파트너인 안드라스 벨바트는 홀로렌즈가 실제로는 붉은색, 녹색, 푸른색, 두 번째 녹색 계층에 각각 60FPS씩 초당 240프레임을 보낼 수 있다고 주장한다.

마이크로소프트 문서는 사용자들의 불안을 초래할 근원을 최소화하기 위해 이를 아주 상세히 다루고 있다. 예를 들어, 시각적인 흔들림을 없애고, 홀로그램을 안정적으로 표현하기 위해 꾸준하게 초당 60프레임을 유지하는 것에 우선순위를 뒀다고 설명한다. 잡음, 흔들림, 계단 현상은 앞으로도 증강 현실과 가상 현실에서 빠지지 않는 주제가 될 것이다.

2. 마이크로소프트는 사용자가 '홀로그래픽 밀도'에 초점을 맞추기 원한다.
픽셀 수를 무시하라! 마이크로소프트는 사용자가 윈도우 홀로그래픽 경험을 평가할 때 이른바 '홀로그래픽 밀도', 다시 말해 홀로그램이 얼마나 밝고 아름다운지를 중시하기 원한다. 홀로렌즈의 홀로그래픽 해상도는 230만 광점(Light point)이고, 홀로그래픽 밀도는 2,500래디언트(래디언당 광점)이다.


홀로렌즈는 3개의 렌즈로 적녹청의 이미지를 조합해 천연색 홀로그램을 만들어 낸다.

마이크로소프트는 개발자 페이지에서 "홀로그래픽 경험을 높이기 위해서 광점이 풍부한 홀로그램을 구현하는 것이 아주 중요하다. 즉 사용자 주변에 높은 밀도의 홀로그램을 제공하는 것이다"라고 설명했다. 마이크로소프트 대변인은 "홀로렌즈는 이를 위해 2.500래디언트라는 최적의 밀도에 맞춰 설계됐다. 래디언트와 광점이 풍부할 수록 홀로그램이 밝아지고 풍부해진다"라고 강조했다.

그러나 마이크로소프트 홀로렌즈가 실제 렌더링하는 픽셀은 약 91만 3,000픽셀로, 230만 광점에 못 미친다는 점을 언급할 필요가 있다. 더 나아가 홀로그램은 (여기 링크된 로봇 동영상처럼) 화면의 일부만 이용한다. PC의 3D 카드는 화면의 모든 것을 가져올 수 있어야 한다. 반면 홀로렌즈는 홀로그램만 가져오면 된다. 다시 말해, 사용자는 실제 세상을 투과 렌즈를 통해 본다.

이는 홀로렌즈 아키텍처의 '약삭빠른' 장점이 될 수 있다. 오큘러스 리프트는 모든 픽셀을 가져와야 하지만, 홀로렌즈는 컴퓨팅 성능을 가장 필요로 하는 것에만 사용할 수 있다.




2016.03.07

개발자 문서에서 찾아낸 홀로렌즈의 7가지 비밀

Mark Hachman | PCWorld

마이크로소프트 마케팅 부서는 홀로렌즈를 컴퓨터 상호작용을 혁신하는 '마법 같은 장치'로 포장해 소개한다. 어느 정도 사실이다. 그러나 충분한 시간을 투자해 마이크로소프트 온라인 문서들을 자세히 읽어보면, 3,000달러짜리 홀로렌즈에 여전히 많은 제약이 있다는 '현실'을 발견할 수 있다.

마이크로소프트는 내부적으로 적지 않은 시간 동안 이런 사실을 알고 있었을 것이고, 이제 개발자들에게 정보를 배포하기 시작했다. 홀로렌즈에는 많은 사람이 모르는 중요한 약점과 강점이 있다.

1. 홀로렌즈는 해상도가 아주 낮다.
현재 홀로렌즈 이면의 하드웨어는 잘 알려져 있는 편이다. 중심이 되는 하드웨어는 마이크로소프트가 홀로그래픽 이미지를 처리하기 위해 맞춤 개발한 HPU(Holographic Processing Unit) 1.0이다. 모델이 공개되지 않은 2GB 램(HUP에 추가 1GB 램), 32비트 인텔 칩이 앱을 처리한다. 그리고 스토리지에 64GB 플래시가 쓰인다. 전면에 비디오 녹화용 200만 화소 카메라가 있다. 마이크로소프트는 홀로렌즈를 활발하게 사용할 경우 배터리 사용 시간이 2~3시간이라고 설명한다. 그러나 충전을 하면서도 계속 사용할 수 있다.

지금부터가 흥미로운 부분이다. 마이크로소프트에 따르면, 홀로렌즈의 광학 부품에는 한 쌍의 HD 16:9 라이트(조명) 엔진이 포함되어 있는데, 구체적인 해상도를 말하지 않고 있다. 그러나 사이트에 구체적인 정보가 나와 있다. 홀로렌즈의 기본 최대 지원 해상도는 720p(1268x720, 왼쪽 눈 또는 오른쪽 눈)이고, 최저 지원 해상도는 360p(634x360)이다. 마이크로소프트는 개발자들이 홀로렌즈 애플리케이션을 개발할 때 최소 초당 60프레임을 유지해야 한다고 강조하고 있다. 홀로렌즈가 비디오를 캡처하는 동안 프레임 재생률은 초당 30프레임으로 떨어진다.


홀로렌즈용 스카이프 홀로그래픽 앱은 가상 스카이프 창을 실제 공간으로 옮길 수 있다.

반면 오큘러스 리프트와 HTC 바이브의 해상도와 재생률은 2160x120, 90Hz이다. 두 제품 모두 홀로렌즈 보다 높다.

그러나 이것이 실제 어떤 의미가 있는지 평가하기는 어렵다. 마이크로소프트 파트너인 안드라스 벨바트는 홀로렌즈가 실제로는 붉은색, 녹색, 푸른색, 두 번째 녹색 계층에 각각 60FPS씩 초당 240프레임을 보낼 수 있다고 주장한다.

마이크로소프트 문서는 사용자들의 불안을 초래할 근원을 최소화하기 위해 이를 아주 상세히 다루고 있다. 예를 들어, 시각적인 흔들림을 없애고, 홀로그램을 안정적으로 표현하기 위해 꾸준하게 초당 60프레임을 유지하는 것에 우선순위를 뒀다고 설명한다. 잡음, 흔들림, 계단 현상은 앞으로도 증강 현실과 가상 현실에서 빠지지 않는 주제가 될 것이다.

2. 마이크로소프트는 사용자가 '홀로그래픽 밀도'에 초점을 맞추기 원한다.
픽셀 수를 무시하라! 마이크로소프트는 사용자가 윈도우 홀로그래픽 경험을 평가할 때 이른바 '홀로그래픽 밀도', 다시 말해 홀로그램이 얼마나 밝고 아름다운지를 중시하기 원한다. 홀로렌즈의 홀로그래픽 해상도는 230만 광점(Light point)이고, 홀로그래픽 밀도는 2,500래디언트(래디언당 광점)이다.


홀로렌즈는 3개의 렌즈로 적녹청의 이미지를 조합해 천연색 홀로그램을 만들어 낸다.

마이크로소프트는 개발자 페이지에서 "홀로그래픽 경험을 높이기 위해서 광점이 풍부한 홀로그램을 구현하는 것이 아주 중요하다. 즉 사용자 주변에 높은 밀도의 홀로그램을 제공하는 것이다"라고 설명했다. 마이크로소프트 대변인은 "홀로렌즈는 이를 위해 2.500래디언트라는 최적의 밀도에 맞춰 설계됐다. 래디언트와 광점이 풍부할 수록 홀로그램이 밝아지고 풍부해진다"라고 강조했다.

그러나 마이크로소프트 홀로렌즈가 실제 렌더링하는 픽셀은 약 91만 3,000픽셀로, 230만 광점에 못 미친다는 점을 언급할 필요가 있다. 더 나아가 홀로그램은 (여기 링크된 로봇 동영상처럼) 화면의 일부만 이용한다. PC의 3D 카드는 화면의 모든 것을 가져올 수 있어야 한다. 반면 홀로렌즈는 홀로그램만 가져오면 된다. 다시 말해, 사용자는 실제 세상을 투과 렌즈를 통해 본다.

이는 홀로렌즈 아키텍처의 '약삭빠른' 장점이 될 수 있다. 오큘러스 리프트는 모든 픽셀을 가져와야 하지만, 홀로렌즈는 컴퓨팅 성능을 가장 필요로 하는 것에만 사용할 수 있다.


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