2015.11.19

'방치 X, 낭비 X'··· 사랑받는 업무용 앱을 만드는 방법

Sarah K. White | CIO

안타깝지만 인정해야 한다. 엔터프라이즈 앱을 개발하는 것과 직원들이 이를 애용하도록 하는 것은 별개의 문제이다.



가트너에 따르면, 2017년까지 모바일 앱 개발 서비스에 대한 시장 수요가 급증할 전망이다. 구체적으로는 기업과 IT 부서가 현실적으로 따라갈 수 있는 속도보다 5배 더 빠르게 증가할 전망이다.

즉 기업들은 제한된 시간과 돈, 인적 자원을 통해 직원들이 몰입할 수 있는 앱을 개발해야 한다는 의미다.

스텝프레임(Stepframe)을 창업한 채드 랭포드는 직원들이 업무에 활용하고 싶은 앱을 개발할 수 있게끔 기업 고객을 지원하고 있다. 마이크로소프트, T-모바일(T-Mobile), 스타벅스(Starbucks), 휴렛팩커드(Hewlett-Packard), 아메리칸 익스프레스(American Express) 등 유명 기술 회사들에게 인터랙티브 비즈니스 애플리케이션을 개발하도록 컨설팅했다.

랭포드는 "더 큰 몰입과 상호작용을 유도하는 엔터프라이즈 애플리케이션을 만들어달라는 요구를 받는다. 일반적인 엔터프라이즈 애플리케이션 가운데 상당수는 데이터베이스 개발 등 기술적으로 유능한 사람들이 내부에서 개발한 앱이다. 그러나 몰입을 유도하지 못하는 것들이 상당수다"라고 말했다.

자신의 브랜드를 이해
소비자를 위한 제품을 만들 때 가장 먼저 하는 일은 청중(대상 고객)을 생각하는 것이다. 엔터프라이즈 앱 개발도 마찬가지이다. 직원과 브랜드를 생각해야 한다. 앱을 사용할 집단을 고려한다. 직원들과 대화를 나누고, 부서의 문화를 조사해 이들이 원하는 것을 평가해야 한다.

특정 부서가 원하거나, 필요로 하는 앱이 어떤 기능과 특성을 가져야 하는지 알고 있다고 생각할지 모르겠다. 그러나 해당 부서에서 매일 업무를 처리하지 않는 사람은 '미묘한 차이'를 놓칠 수 있다.

랭포드는 몰입을 유도하는 앱을 만들기 위해서 '통상 많은 업무에 시달리고 있는 직원들의 입장'을 생각해야 한다고 강조한다. 직원들은 이미 내부와 외부의 고객으로부터 수 많은 이메일을 받고 있으며, 여기에 집중하는데 어려움을 겪고 있다는 지적이다. 이런 점을 감안하면, 엔터프라이즈 앱이 또 다른 부담을 가중시켜서는 안 된다고 그는 강조했다.

직원들에게 필요한 것, 필요 없는 것을 파악한다. 그러면 직원들이 일상 업무에 새 앱을 활용할 확률이 높아진다. 앱이 일상을 손쉽게 만든다는 점을 파악한다면, 앱을 사용할 것이다. 그러면 엔터프라이즈 앱 개발에 투자한 자원이 낭비되지 않는다.

디자인과 경험을 중시
깔끔하고, 단순하며, 사용자 친화적인 소비자 앱에 친숙한 사람들이 많다. 엔터프라이즈 앱도 소비자 앱과 동일해야 한다. 자신이 매일 사용하는 앱, 이들 앱의 사용자 친화성, 자주 이용하게 만드는 요인을 생각한다. 그리고 업무에 쓸 앱을 설계하면서 이들 요인과 개념을 적용한다.

랭포드는 "집중을 해치는 방해 요소에서 벗어나도록 도움을 주는 앱을 만들어야 한다. 미적으로 뛰어난, 즉 디자인이 좋은 앱을 만들면 사람들이 더욱 즐겁게, 그리고 적극적으로 참여하도록 만들 수 있다"라고 설명했다.




2015.11.19

'방치 X, 낭비 X'··· 사랑받는 업무용 앱을 만드는 방법

Sarah K. White | CIO

안타깝지만 인정해야 한다. 엔터프라이즈 앱을 개발하는 것과 직원들이 이를 애용하도록 하는 것은 별개의 문제이다.



가트너에 따르면, 2017년까지 모바일 앱 개발 서비스에 대한 시장 수요가 급증할 전망이다. 구체적으로는 기업과 IT 부서가 현실적으로 따라갈 수 있는 속도보다 5배 더 빠르게 증가할 전망이다.

즉 기업들은 제한된 시간과 돈, 인적 자원을 통해 직원들이 몰입할 수 있는 앱을 개발해야 한다는 의미다.

스텝프레임(Stepframe)을 창업한 채드 랭포드는 직원들이 업무에 활용하고 싶은 앱을 개발할 수 있게끔 기업 고객을 지원하고 있다. 마이크로소프트, T-모바일(T-Mobile), 스타벅스(Starbucks), 휴렛팩커드(Hewlett-Packard), 아메리칸 익스프레스(American Express) 등 유명 기술 회사들에게 인터랙티브 비즈니스 애플리케이션을 개발하도록 컨설팅했다.

랭포드는 "더 큰 몰입과 상호작용을 유도하는 엔터프라이즈 애플리케이션을 만들어달라는 요구를 받는다. 일반적인 엔터프라이즈 애플리케이션 가운데 상당수는 데이터베이스 개발 등 기술적으로 유능한 사람들이 내부에서 개발한 앱이다. 그러나 몰입을 유도하지 못하는 것들이 상당수다"라고 말했다.

자신의 브랜드를 이해
소비자를 위한 제품을 만들 때 가장 먼저 하는 일은 청중(대상 고객)을 생각하는 것이다. 엔터프라이즈 앱 개발도 마찬가지이다. 직원과 브랜드를 생각해야 한다. 앱을 사용할 집단을 고려한다. 직원들과 대화를 나누고, 부서의 문화를 조사해 이들이 원하는 것을 평가해야 한다.

특정 부서가 원하거나, 필요로 하는 앱이 어떤 기능과 특성을 가져야 하는지 알고 있다고 생각할지 모르겠다. 그러나 해당 부서에서 매일 업무를 처리하지 않는 사람은 '미묘한 차이'를 놓칠 수 있다.

랭포드는 몰입을 유도하는 앱을 만들기 위해서 '통상 많은 업무에 시달리고 있는 직원들의 입장'을 생각해야 한다고 강조한다. 직원들은 이미 내부와 외부의 고객으로부터 수 많은 이메일을 받고 있으며, 여기에 집중하는데 어려움을 겪고 있다는 지적이다. 이런 점을 감안하면, 엔터프라이즈 앱이 또 다른 부담을 가중시켜서는 안 된다고 그는 강조했다.

직원들에게 필요한 것, 필요 없는 것을 파악한다. 그러면 직원들이 일상 업무에 새 앱을 활용할 확률이 높아진다. 앱이 일상을 손쉽게 만든다는 점을 파악한다면, 앱을 사용할 것이다. 그러면 엔터프라이즈 앱 개발에 투자한 자원이 낭비되지 않는다.

디자인과 경험을 중시
깔끔하고, 단순하며, 사용자 친화적인 소비자 앱에 친숙한 사람들이 많다. 엔터프라이즈 앱도 소비자 앱과 동일해야 한다. 자신이 매일 사용하는 앱, 이들 앱의 사용자 친화성, 자주 이용하게 만드는 요인을 생각한다. 그리고 업무에 쓸 앱을 설계하면서 이들 요인과 개념을 적용한다.

랭포드는 "집중을 해치는 방해 요소에서 벗어나도록 도움을 주는 앱을 만들어야 한다. 미적으로 뛰어난, 즉 디자인이 좋은 앱을 만들면 사람들이 더욱 즐겁게, 그리고 적극적으로 참여하도록 만들 수 있다"라고 설명했다.


X