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인기 애자일 기법 '스크럼' 따라잡기··· '유래부터 최신 변화까지'

2014.12.15 Matthew Heusser  |  CIO

스크럼(Scrum)은 아마도 가장 인기 있는 애자일 기법일 것이다. 스크럼이란 무엇이며, 무슨 이유로 이러한 인기를 얻게 됐는지 이해하기 위해 그 유래와 목적, 변화상을 짚어본다.

스크럼 기법을 도입하는 기업들이 늘고 있다. 그러나 스크럼은 사실 그리 쉽지 않다. 선뜻 이해하기 어려우며, 때로는 오만하다는 소리까지 나온다. 그럼에도 불구하고 스크럼 얼라이언스(Scrum Alliance), 스크럼.Org(Scrum.Org), 스크럼 Inc(Scrum Inc) 등의 기관이 존재하며, 독립적인 트레이너들도 존재한다. 이쯤 되면 스크럼이 정확하게 무엇이며 어디에서 시작됐는지, 또 어떤 문제를 해결할 수 있으며 기업들이 적용을 위해 고군분투하는 이유가 무엇인지에 대한 의문이 생긴다. 이런 의문점들에 대한 답을 찾아보자. (이미지 크레딧 : Sutterstock)

스크럼이 시작된 곳

1990년대 초, 켄 슈웨버(Ken Schwaber)는 인디비주얼(Individual Inc)에서 일하고 있었고 제프 서더랜드(Jeff Sutherland)는 이젤콥(EaselCorp)에서 일하고 있었다.

인디비주얼에는 문제가 있었다. 요구사항이 너무 빨리 변경됐던 것이다. 서더랜드와 슈웨버는 각각 일본 기업들이 어떻게 통합된 다양한 팀들을 통해 비디오 카세트 플레이어를 개발했는지를 기술한 1986년 하버드 비즈니스 리뷰 기사 "새롭고 새로운 제품 개발 게임(The new new product development Game)"을 읽었다. 그 방법은 당시 대부분의 사람들이 소프트웨어 개발을 떠올리는 방식, 즉 "폭포수(Waterfall)" 방식과 크게 달랐다.

위 이미지는 켄 슈웨버의 1995 OOPSLA 논문 "스크럼 개발법(The Scrum Development Method)"에서 소개된 스크럼 개발법의 초기 버전이다. 슈웨버와 서더랜드는 ‘스크럼 개발 프로세스’(Scrum Development Process)라는 1995 OOPSLA 컨퍼런스를 위한 논문을 작성했다.

스크럼의 창시자들

서더랜드(우측)는 베트남전에 참가한 전투기 조종사로 생물 측정학 박사 학위를 소유한 기술 임원이었다. 그는 현재 스크럼 Inc의 CEO다. 그는 슈웨버(좌측)와 협업해 개발 방법으로써의 스크럼 창시, 스크럼 얼라이언스, 일련의 저작물을 내놓았다. '스크럼을 통한 애자일 소프트웨어 개발'(Agile Software Development With Scrum)이라는 서적도 이 결과물 중 하나다.

2001년, 서더랜드와 슈웨버는 앨리스테어 콕번(Alistair Cockburn)이 개최한 "스노우버드 회의(Snowbird Meeting)"에 참석했고, 여기에서 애자일 선언문(Agile Manifesto)가 탄생했다. (두 사람이 최초 서명인이었다). 그리고 서더랜드의 최신 저서 '스크럼: 절반의 시간으로 두 배의 일을 처리하는 미학'(Scrum: The Art of Doing Twice the Work In Half the Time)이 지난 9월에 출간됐다.

스크럼의 본질

1991년에 출간된 '심각한 문제들, 옳은 해결책'(Wicked Problems, Righteous Solutions)에서 피터 디그레이스(Peter DeGrace)와 레슬리 스톨(Leslie Stahl)은 스크럼을 "일괄 모델(All-at-once Model)"이라 부르고 있다.

이는 선수들이 협력하여 허들(Huddle)을 형성하고 공을 한 번에 몇 걸음씩 상대팀 진영 끝으로 옮기는 럭비 스크럼을 의미한다. 당시 저자들은 지나가는 말로 스크럼을 언급했지만 자세히 거론하지는 않았다.

서더랜드와 슈웨버는 요구사항과 우선순위가 너무 빠르게 변화하여 개발자들이 아무 것도 할 수 없는 이젤콥에서와 같은 문제를 해결하기 위한 툴로써 스크럼을 사용하면서 세부사항을 완성해갔다.

서더랜드가 설명하는 스프린트 아이디어는 다음과 같다. : 먼저 개발팀이 변화 없이 개발하고 테스트할 수 있는, 방해 받지 않는 기간인 스프린트(Sprint)가 있다. 스프린트는 길이가 일정하며 90일부터 시작한다. 스프린트 후에는 팀이 소프트웨어를 고객에 "시연"(demo)한다. 고객은 다음 스프린트를 위한 아이디어를 제시하게 된다.

이것은 고객으로부터의 피드백 프로세스를 느리게 한다. 고객은 흔히 스크럼의 "아우터 서클(Outer Circle)"이라 일컬어진다. 스프린트 후에는 팀 내부적으로 효과가 있었던 것, 없었던 것, 변경할 것을 논의한다. 이것을 회고(Retrospective)라 부른다.

한편, 스크럼의 ‘이너 서클’(Inner Circle)은 일일 스크럼으로, 팀이 성과를 가속화하기 위해 진행 중인 작업을 논의하는 기회다. 이 회의를 스크럼이라 부르는 이유는 럭비의 '허들'을 닮았기 때문이다. 이 용어는 하버드 비즈니스 리뷰에서 유래했다.

초기 정의 이후, 스크럼의 순서는 일일 스크럼(또는 "스탠드업(Standup)"), 시연 및 회고(또는 "검토")와 함께 개발 대상을 논의하는 기획 회의를 유지하게 된다.
 

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