2013.07.17

모든 프로그래머가 디자인 해독력을 갖춰야 하는 이유

Matthew Heusser | CIO

한 메디슨 에버뉴 테크놀로지 기업의 수석 디자이너는 왜 모든 프로그래머가 디자인에 대해 알아야 한다고 생각하고 있을까? 간단히 결론만 말한다면, 인터페이스는 사실 생각보다 중요하지 않을 수 있다. 그러나 인터페이스는 단지 빙산의 일각일 뿐이다.

무역회사 리퀴드넷(Liquidnet)에서 직원들을 만나며 하루를 보낸 필자는 이 기업이 얼마나 디자인을 중시하고 있으며 이것이 고객 서비스뿐만이 아니라 제품 개발에 어떻게 영향을 끼치는지에 대해 깊은 인상을 받았다.

그래서 필자는 떠나기 전에 한 가지 사항을 더 요청했다. 디자이너를 만나고 싶었다.



에릭 라이트는 리퀴드넷이 제품을 위해 고용한 최초의 디자이너였다. 라이트는 "디자인을 도입시키기 위해" 노력하는 대신에 다른 전략을 취했다. 그는 직원들에게 디자인 교육을 제공했다. 현재, 라이트는 이 기업의 크리에이티브 디렉터(Creative Director)로 재직 중이다. 에릭이 말하는 기본 디자인 해독력은 기업 전체에 공유되고 있다.

라이트는 무엇을 말하고 있는 것일까? 좋고 “맞는” 디자인이란 존재하지 않는다. 대신에 디자인은 얻는 게 있으면 잃는 것도 있게 마련이다.

그가 말하는 디자인 해독력이란 "이런 얻고 잃는 것에 관한 대화에 참여할 만큼 디자인에 대해 충분히 이해할 수 있는 능력이다. 디자이너와 프로덕트 매니저가 제품에 관해 이야기할 때 그들의 생각이 무엇인지를 서로 파악할 수 있어야 한다는 것이다. 그는 "일과를 마칠 즈음에 사용자 인터페이스가 어떻게 보일지 결정하는 이는 바로 프론트 엔드 도입자다”라고 말했다.

좋은 디자인에 관한 고민은 끝이 없다
라이트는 디자인 능력을 얻기 위해서는 디자인에 관해 3가지 질문을 던져야 한다고 말한다.

우선, 라이트는 디자인한 인터페이스가 직관적이어야 함을 강조하고 있다. 하지만 직관적이란 말은 어떤 의미일까? 2가지를 의미할 수 있다. 인터페이스가 효율적인가? 발견이 가능한가?

라이트는 최종 사용자가 많은 훈련을 거치지 않고도 파악할 수 있는 것이 바로 발견 가능한 인터페이스라고 설명했다. 앵그리 버드와 iOS 등에서 볼 수 있는 것들이다.

한편, 효율적인 인터페이스는 교육이 필요하며 교육을 받게 되면 더욱 강력해진다. 효율적인 인터페이스는 작업을 더욱 신속하고 종국에 가서는 더욱 용이하게 처리하는데 도움이 된다.

프로덕트 매니저가 디자인이 직관적이어야 한다고 말할 때, 라이트는 신속하게 "더욱 효율적인 것? 아니면 더욱 발견 가능성이 높은 것을 의미하는가?"라고 묻는다. 여기에서 대화가 시작된다.

둘째, 라이트는 사용자에 대한 논의를 선호한다. 모든 사용자가 한가지 유형의 만족을 드러내는 유형의 것인가? 아니면 사용자들이 저마다 수준이 다른 워드 프로세서 같은 것인가?

그 예로 아이무비(iMovie)와 아비드(Avid)를 들 수 있다. 애플의 아이무비는 처음 사용자들에게 대부분의 경우에 있어서 충분한 강력한 간소화 및 자동완성 기능을 제공한다. 사용자들은 신속하게 작업을 처리할 수 있다.

아비드(Avid)의 미디어 컴포저 7(Media Composer 7)은 이와는 달리 영화편집 전문가들을 위한 툴로써 툴이 더욱 복잡하기 때문에 배우는데 시간이 걸린다. 얼핏 보면 두 제품이 경쟁하는 것처럼 보이지만, 면밀히 살펴보면 한 제품의 ‘적절한’ 기능이 다른 제품에는 잘못된 것일 수 있다.




2013.07.17

모든 프로그래머가 디자인 해독력을 갖춰야 하는 이유

Matthew Heusser | CIO

한 메디슨 에버뉴 테크놀로지 기업의 수석 디자이너는 왜 모든 프로그래머가 디자인에 대해 알아야 한다고 생각하고 있을까? 간단히 결론만 말한다면, 인터페이스는 사실 생각보다 중요하지 않을 수 있다. 그러나 인터페이스는 단지 빙산의 일각일 뿐이다.

무역회사 리퀴드넷(Liquidnet)에서 직원들을 만나며 하루를 보낸 필자는 이 기업이 얼마나 디자인을 중시하고 있으며 이것이 고객 서비스뿐만이 아니라 제품 개발에 어떻게 영향을 끼치는지에 대해 깊은 인상을 받았다.

그래서 필자는 떠나기 전에 한 가지 사항을 더 요청했다. 디자이너를 만나고 싶었다.



에릭 라이트는 리퀴드넷이 제품을 위해 고용한 최초의 디자이너였다. 라이트는 "디자인을 도입시키기 위해" 노력하는 대신에 다른 전략을 취했다. 그는 직원들에게 디자인 교육을 제공했다. 현재, 라이트는 이 기업의 크리에이티브 디렉터(Creative Director)로 재직 중이다. 에릭이 말하는 기본 디자인 해독력은 기업 전체에 공유되고 있다.

라이트는 무엇을 말하고 있는 것일까? 좋고 “맞는” 디자인이란 존재하지 않는다. 대신에 디자인은 얻는 게 있으면 잃는 것도 있게 마련이다.

그가 말하는 디자인 해독력이란 "이런 얻고 잃는 것에 관한 대화에 참여할 만큼 디자인에 대해 충분히 이해할 수 있는 능력이다. 디자이너와 프로덕트 매니저가 제품에 관해 이야기할 때 그들의 생각이 무엇인지를 서로 파악할 수 있어야 한다는 것이다. 그는 "일과를 마칠 즈음에 사용자 인터페이스가 어떻게 보일지 결정하는 이는 바로 프론트 엔드 도입자다”라고 말했다.

좋은 디자인에 관한 고민은 끝이 없다
라이트는 디자인 능력을 얻기 위해서는 디자인에 관해 3가지 질문을 던져야 한다고 말한다.

우선, 라이트는 디자인한 인터페이스가 직관적이어야 함을 강조하고 있다. 하지만 직관적이란 말은 어떤 의미일까? 2가지를 의미할 수 있다. 인터페이스가 효율적인가? 발견이 가능한가?

라이트는 최종 사용자가 많은 훈련을 거치지 않고도 파악할 수 있는 것이 바로 발견 가능한 인터페이스라고 설명했다. 앵그리 버드와 iOS 등에서 볼 수 있는 것들이다.

한편, 효율적인 인터페이스는 교육이 필요하며 교육을 받게 되면 더욱 강력해진다. 효율적인 인터페이스는 작업을 더욱 신속하고 종국에 가서는 더욱 용이하게 처리하는데 도움이 된다.

프로덕트 매니저가 디자인이 직관적이어야 한다고 말할 때, 라이트는 신속하게 "더욱 효율적인 것? 아니면 더욱 발견 가능성이 높은 것을 의미하는가?"라고 묻는다. 여기에서 대화가 시작된다.

둘째, 라이트는 사용자에 대한 논의를 선호한다. 모든 사용자가 한가지 유형의 만족을 드러내는 유형의 것인가? 아니면 사용자들이 저마다 수준이 다른 워드 프로세서 같은 것인가?

그 예로 아이무비(iMovie)와 아비드(Avid)를 들 수 있다. 애플의 아이무비는 처음 사용자들에게 대부분의 경우에 있어서 충분한 강력한 간소화 및 자동완성 기능을 제공한다. 사용자들은 신속하게 작업을 처리할 수 있다.

아비드(Avid)의 미디어 컴포저 7(Media Composer 7)은 이와는 달리 영화편집 전문가들을 위한 툴로써 툴이 더욱 복잡하기 때문에 배우는데 시간이 걸린다. 얼핏 보면 두 제품이 경쟁하는 것처럼 보이지만, 면밀히 살펴보면 한 제품의 ‘적절한’ 기능이 다른 제품에는 잘못된 것일 수 있다.


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