2020.09.04

칼럼 | 이상적인 비대면 환경을 위한 IT 기술

정철환 | CIO KR
코로나 바이러스 변종이 계속 등장하면서 전염력이 갈수록 높아지고 있다. 세계 최고 수준의 방역 모범국으로 꼽히는 대한민국도 힘든 시기를 보내고 있다. 코로나 전염 상황이 심각해지면 많은 기업과 공공기관이 비대면 원격 근무를 한다. 현재 가장 각광받고 있는 원격 근무 수단은 영상 회의와 온라인 시스템 접속이다. 하지만 사무실에서 같이 함께 모여 근무를 하는 것과 비교할 때 업무 집중도나 협업 용이성 등에서 여전히 효율이 떨어진다.

코로나 바이러스가 세계를 뒤덮을 것이라고 예상도 하지 않던 2003년, 린든 랩에서 세컨드 라이프 서비스를 시작했다. 컴퓨터 상에 시뮬레이션 된 가상의 세계에서 사용자들이 자신의 아바타를 설정하여 다양한 사업과 친교 활동 등을 했다. IBM은 2010년에 세컨드 라이프의 가상 세계 속의 섬 12개를 구매하여 가상 비즈니스 센터를 만들기도 하였다.

2012년은 미국의 오큘러스에서 가상현실(VR)을 눈앞에 3차원으로 보여주는 헤드셋 시제품을 출시한 해이다. 머리에 쓰는 헤드셋과 두개의 작은 디스플레이를 이용하여 3차원 가상 그래픽 세계를 보여주는 장비였다. 이후 가상현실은 조만간 현실 세계에 큰 변화를 줄 것이라고 많은 사람들이 예상했다. 2016년엔 소니에서 플레이 스테이션에 연결되는 VR 헤드셋을 출시하며 VR 게임의 전성기를 예고하는 듯 했다.

그러나 세컨드 라이프와 오큘러스의 이후 전개는 많은 사람들의 예상을 빗나갔다. 세컨드 라이프는 2017년에 다음 수순으로 여겨지던 가상현실(VR)기반의 세상을 구현하기 위한 산사(SANSAR) 개발에 착수하였으나 2020년에 추진을 포기하고 우키 프로젝트에 매각했다. 오클러스도 지속적으로 업그레이드된 VR 헤드셋을 개발했으나 2014년 3월에 페이스북에 인수된다. 페이스북에 인수된 후 소셜과 VR의 융합을 기대했으나 아직까지 별 소식이 없다.

하지만 2020년 현재 전세계적인 코로나 바이러스의 확산 상황에서 그 어느때보다 온라인 가상 세계와 가상현실의 결합을 통한 원격 접촉 기술이 필요하다. 그런데 왜 세컨드 라이프와 VR은 많은 사람들의 기대와는 달리 열기가 식은 것일까?

세컨드 라이프의 경우에는 아마도 인스타그램과 페이스북 등의 폭발적인 성장에 따라 사람들의 관심이 소셜네크워크로 옮겨갔기 때문이 아닐까? 세컨드 라이프는 강력한 그래픽 성능과 큰 화면이 필요한데 세상은 아이폰의 등장 이후 모바일 중심으로 바뀌었다. 그리고 VR의 경우도 유사한 이유다. 거추장스럽고 무거운, 그것도 유선 기반의 헤드셋을 필요로 하는 가상현실, 더구나 사람의 생체 원리에 따라 조금 오래 사용하면 멀미를 유발하여 속이 불편해지는 현상을 극복할 수 없었고 여기에 세상이 모바일로 바뀌어 간 것 때문이 아닐까?

하지만 가상 세계와 VR을 새롭게 바라봐야 하는 시기가 온 것 같다. 바이러스로 인해 전세계 항공 여행이 거의 셧다운 되고 해외를 방문하면 2주간 자가 격리가 필수적인 세상이 된 것이다. 또한 지역사회에 바이러스가 번지면서 수많은 학생과 직장인들이 원격 수업 및 근무를 해야 하는 세상이 된 것이다.

그렇다면 이상적인 가상 세계와 VR이 결합된 원격 근무 환경은 어떻게 구성되어야 할까? 
 
기본적으로 스마트폰 또는 가정용 PC 이상의 컴퓨팅 능력을 요구하면 안된다. 3D 그래픽 가상현실 구현을 위해 고사양의 그래픽 성능을 요구하면 안된다는 뜻이다. VR 헤드셋은 스마트폰 또는 PC와 무선으로 연결되어야 한다. PS4의 VR 헤드셋이 인기를 끌지 못한 이유 중 하나도 유선 연결의 거추장스러움 때문일것이다. 또한 VR와 AR(증강현실)을 적절히 혼합한 MR(mixed reality) 방식이 가장 이상적일 수 있다.

참여자의 현장감을 높이기 위해서는 고화질이어야 하겠지만 카메라를 통한 실시간 영상을 적절히 혼합하면 뛰어난 그래픽 성능이 아니어도 현실감을 높일 수 있다. 대신 적절한 배경 및 주변 처리를 위해 단순한 형태의 블루스크린 배경을 사용자 주변에 설치하게 해야 할 필요도 있다. 가정의 인터넷 환경이 제공하는 네트워크 속도는 갈수록 빨라지고 있고 5G 이동통신 기술도 있으니 네트워크 속도는 문제가 안 될 것이다. 그리고 PC의 화면과 키보드, 마우스 등을 유기적으로 사용할 수 있는 통합 환경을 제공해야 한다.

할리우드의 영화를 보면 원격 회의를 3D 홀로그램을 이용해 마치 함께 테이블에 앉아서 회의를 하듯 진행하는 장면이 많이 나온다. 3D 홀로그램은 오래전 스타워즈에서 R2D2가 레아 공주의 모습을 보여주던 1970년대부터 꿈꿔왔던 기술이지만 아직 현실화되진 못했다. 맨눈으로 3차원 입체 영상을 현실감 있게 볼 수 있게 된다면 응용 분야는 무궁무진 할 것이다.

전세계적인 코로나 바이러스 사태로 인하여 IT 관점에서 미래에 등장할 기술이 앞당겨 세상에 선보이게 될 것이다. 그 중에서도 특히 원격 가상 현실을 통한 협업 및 학습 환경은 발전 속도가 매우 빨라질 것이라 생각된다. 그리고 이는 사회의 모습을 크게 바꾸어 놓을 것이다.

*정철환 팀장은 삼성SDS, 한양대학교 겸임교수를 거쳐 현재 제조업 IT기획팀장이다. 저서로는 <SI 프로젝트 전문가로 가는 길>과 <알아두면 쓸모 있는 IT 상식>이 있으며 삼성SDS 사보에 1년 동안 원고를 쓴 경력이 있다. 한국IDG가 주관하는 CIO 어워드 2012에서 올해의 CIO로 선정됐다. ciokr@idg.co.kr



2020.09.04

칼럼 | 이상적인 비대면 환경을 위한 IT 기술

정철환 | CIO KR
코로나 바이러스 변종이 계속 등장하면서 전염력이 갈수록 높아지고 있다. 세계 최고 수준의 방역 모범국으로 꼽히는 대한민국도 힘든 시기를 보내고 있다. 코로나 전염 상황이 심각해지면 많은 기업과 공공기관이 비대면 원격 근무를 한다. 현재 가장 각광받고 있는 원격 근무 수단은 영상 회의와 온라인 시스템 접속이다. 하지만 사무실에서 같이 함께 모여 근무를 하는 것과 비교할 때 업무 집중도나 협업 용이성 등에서 여전히 효율이 떨어진다.

코로나 바이러스가 세계를 뒤덮을 것이라고 예상도 하지 않던 2003년, 린든 랩에서 세컨드 라이프 서비스를 시작했다. 컴퓨터 상에 시뮬레이션 된 가상의 세계에서 사용자들이 자신의 아바타를 설정하여 다양한 사업과 친교 활동 등을 했다. IBM은 2010년에 세컨드 라이프의 가상 세계 속의 섬 12개를 구매하여 가상 비즈니스 센터를 만들기도 하였다.

2012년은 미국의 오큘러스에서 가상현실(VR)을 눈앞에 3차원으로 보여주는 헤드셋 시제품을 출시한 해이다. 머리에 쓰는 헤드셋과 두개의 작은 디스플레이를 이용하여 3차원 가상 그래픽 세계를 보여주는 장비였다. 이후 가상현실은 조만간 현실 세계에 큰 변화를 줄 것이라고 많은 사람들이 예상했다. 2016년엔 소니에서 플레이 스테이션에 연결되는 VR 헤드셋을 출시하며 VR 게임의 전성기를 예고하는 듯 했다.

그러나 세컨드 라이프와 오큘러스의 이후 전개는 많은 사람들의 예상을 빗나갔다. 세컨드 라이프는 2017년에 다음 수순으로 여겨지던 가상현실(VR)기반의 세상을 구현하기 위한 산사(SANSAR) 개발에 착수하였으나 2020년에 추진을 포기하고 우키 프로젝트에 매각했다. 오클러스도 지속적으로 업그레이드된 VR 헤드셋을 개발했으나 2014년 3월에 페이스북에 인수된다. 페이스북에 인수된 후 소셜과 VR의 융합을 기대했으나 아직까지 별 소식이 없다.

하지만 2020년 현재 전세계적인 코로나 바이러스의 확산 상황에서 그 어느때보다 온라인 가상 세계와 가상현실의 결합을 통한 원격 접촉 기술이 필요하다. 그런데 왜 세컨드 라이프와 VR은 많은 사람들의 기대와는 달리 열기가 식은 것일까?

세컨드 라이프의 경우에는 아마도 인스타그램과 페이스북 등의 폭발적인 성장에 따라 사람들의 관심이 소셜네크워크로 옮겨갔기 때문이 아닐까? 세컨드 라이프는 강력한 그래픽 성능과 큰 화면이 필요한데 세상은 아이폰의 등장 이후 모바일 중심으로 바뀌었다. 그리고 VR의 경우도 유사한 이유다. 거추장스럽고 무거운, 그것도 유선 기반의 헤드셋을 필요로 하는 가상현실, 더구나 사람의 생체 원리에 따라 조금 오래 사용하면 멀미를 유발하여 속이 불편해지는 현상을 극복할 수 없었고 여기에 세상이 모바일로 바뀌어 간 것 때문이 아닐까?

하지만 가상 세계와 VR을 새롭게 바라봐야 하는 시기가 온 것 같다. 바이러스로 인해 전세계 항공 여행이 거의 셧다운 되고 해외를 방문하면 2주간 자가 격리가 필수적인 세상이 된 것이다. 또한 지역사회에 바이러스가 번지면서 수많은 학생과 직장인들이 원격 수업 및 근무를 해야 하는 세상이 된 것이다.

그렇다면 이상적인 가상 세계와 VR이 결합된 원격 근무 환경은 어떻게 구성되어야 할까? 
 
기본적으로 스마트폰 또는 가정용 PC 이상의 컴퓨팅 능력을 요구하면 안된다. 3D 그래픽 가상현실 구현을 위해 고사양의 그래픽 성능을 요구하면 안된다는 뜻이다. VR 헤드셋은 스마트폰 또는 PC와 무선으로 연결되어야 한다. PS4의 VR 헤드셋이 인기를 끌지 못한 이유 중 하나도 유선 연결의 거추장스러움 때문일것이다. 또한 VR와 AR(증강현실)을 적절히 혼합한 MR(mixed reality) 방식이 가장 이상적일 수 있다.

참여자의 현장감을 높이기 위해서는 고화질이어야 하겠지만 카메라를 통한 실시간 영상을 적절히 혼합하면 뛰어난 그래픽 성능이 아니어도 현실감을 높일 수 있다. 대신 적절한 배경 및 주변 처리를 위해 단순한 형태의 블루스크린 배경을 사용자 주변에 설치하게 해야 할 필요도 있다. 가정의 인터넷 환경이 제공하는 네트워크 속도는 갈수록 빨라지고 있고 5G 이동통신 기술도 있으니 네트워크 속도는 문제가 안 될 것이다. 그리고 PC의 화면과 키보드, 마우스 등을 유기적으로 사용할 수 있는 통합 환경을 제공해야 한다.

할리우드의 영화를 보면 원격 회의를 3D 홀로그램을 이용해 마치 함께 테이블에 앉아서 회의를 하듯 진행하는 장면이 많이 나온다. 3D 홀로그램은 오래전 스타워즈에서 R2D2가 레아 공주의 모습을 보여주던 1970년대부터 꿈꿔왔던 기술이지만 아직 현실화되진 못했다. 맨눈으로 3차원 입체 영상을 현실감 있게 볼 수 있게 된다면 응용 분야는 무궁무진 할 것이다.

전세계적인 코로나 바이러스 사태로 인하여 IT 관점에서 미래에 등장할 기술이 앞당겨 세상에 선보이게 될 것이다. 그 중에서도 특히 원격 가상 현실을 통한 협업 및 학습 환경은 발전 속도가 매우 빨라질 것이라 생각된다. 그리고 이는 사회의 모습을 크게 바꾸어 놓을 것이다.

*정철환 팀장은 삼성SDS, 한양대학교 겸임교수를 거쳐 현재 제조업 IT기획팀장이다. 저서로는 <SI 프로젝트 전문가로 가는 길>과 <알아두면 쓸모 있는 IT 상식>이 있으며 삼성SDS 사보에 1년 동안 원고를 쓴 경력이 있다. 한국IDG가 주관하는 CIO 어워드 2012에서 올해의 CIO로 선정됐다. ciokr@idg.co.kr

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