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혁신은 일개미가 아닌 배짱이로부터 온다

2012.11.07 Howard Baldwin   |  Computerworld
구글과 3M은 직원들에게 여가 시간 활용을 장려하는 기업으로 유명하다. 그렇다면 다른 기업에서도 이 같은 정책이 성공할 수 있을까.
 
포스트잇이나 지메일을 사용해 본 경험이 있는 사람이라면 누구나 3M과 구글의 직원 혁신 프로그램의 수혜자라고 할 수 있다. 이들 업체는 직원들이 창의성을 발휘할 수 있도록 여가 시간을 허락해 지금의 포스트잇이나 지메일 같은 히트 상품을 개발할 수 있었다.
 
이미 널리 알려진 구글의 ‘20% 타임제’는 직원들에게 일주일 중 하루를 자신이 하고 싶은 일을 할 수 있는 날로 지정해 주는 제도다. 그렇지만 이런 정책을 시행한 건 구글이 처음은 아니다. 수십 년 전부터 3M사는 직원들이 업무 시간의 15%를 혁신적인 활동에 할애할 수 있도록 장려해 왔고 이는 현재 세계적으로 사용되고 있는 노란색 ‘포스트-잇’의 개발로 이어졌다.
 
베스트 셀러 ‘원동력 : 우리에게 성취욕구를 돋구는 경이로운 진실'(Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us)의 저자 댄 핑크에 따르면 구체적인 숫자를 제시하긴 어렵지만 기업의 혁신 프로그램에 관심이 증가 추세에 있다.

그는 “적어도 점점 더 많은 기업들이 이런 프로그램을 시행하는 다른 업체들을 주시하고 있으며 그 인기도 나날이 오르고 있다는 점만은 확실하다"라고 말했다.
 
왜 그럴까. 이렇게 하지 않으면 혁신이란 영영 일어나지 않음을 알았기 때문이다. 포레스터 리서치의 애널리스트 더그 윌리엄스는 “CEO들은 혁신이 가장 중요한 가치라고 스스럼 없이 말하지만 단기 과제를 처리하느라 장기적인 혁신이 방해 받는 것이 현실이다”고 말했다.
 
단기 업무 매몰돼 혁신이 너무 오래 지체되면 기업 전체가 생기를 잃는다. RIM의 극적인 회생과 마이크로소프트의 미디어 분야 실패 사례를 보면 단적으로 알 수 있다. 그는 "혁신 프로그램은 전통적인 업무 방식의 제약을 줄이고 실패에 대한 안전망을 구축한다"며 "그러면 직원들은 실패 위험이 높은 일에도 주저 없이 도전하게 된다"라고 말했다.
 
여가 시간의 장점과 단점
'혁신 여가 시간제'(ITO, Innovation Time Off)라고도 알려진 창의성 장려 프로그램들은 다양한 측면에서 기업의 정체 상황에 대한 대안을 제시한다. 무엇보다 직원들에게 새로운 시도를 할 수 있는 자유를 부여해 노동 의욕을 높이고 업무 효율성을 높인다. 이런 과정을 통해 새로운 제품이나 회사 전체의 생산성을 높여 줄 수단이 발명되며 엄청난 수익으로 연결된다.
 
창의성 장려 프로그램은 매우 경쟁적인 현대 노동시장에서 우수한 직원들을 유지하는 새로운 수단이 되기도 한다. 윌리엄스는 기존의 동기부여 방법이 더이상 효과가 없다고 잘라 말한다. 그는 "기업들은 '당근과 채찍' 방식에 지나치게 의존한 반면더 중도적인 동기 부여 방식은 외면해왔다"며 "이제 직원들은 일상 업무에서 잠시 휴식을 갖고 문제 해결에 대한 창의적 사고를 하거나 예전과 다른 방식으로 기술을 사용하는 것에서 에너지를 얻고 있고 이는 직원들에게 매우 중요한 일이다"고 말했다.
 
물론 창의성 장려 정책에 단점이 없는 것은 아니다. 업종에 따라서는 직원들이 반나절만 자리를 비워도 곧바로 업무에 차질이 생기는 경우도 있다. 직원들 입장에서도 현실적인 해결 과제의 마감일이 다가오는 상황에서 추상적이고 창의적인 생각에 집중하기는 어려울 것이다.
 
그러나 이런 단점에도 불구하고 창의력 장려 프로그램에 참여해 본 사람들은 긍정적인 효과를 충분히 기대해 볼 만 하다고 말한다. 컨수머 에너지의 비즈니스 테크놀로지 솔루션 CIO이자 부사장인 마마타 차마르티는 "처음 이 회사에 왔을 때 내가 들었던 이야기 중 하나가 IT 부서 직원들은 좋은 아이디어를 잘 제시하는데 문제는 아침부터 밤까지 사무실에만 붙어 있어야 한다는 것이었다"고 말했다.

그는 이어 "'20% 타임제"를 실시하면서 각종 아이디어가 봇물처럼 쏟아져 나왔다"며 "더 혁신적인 변화를 위해서 때로는 직원들의 열정을 일깨울 필요가 있다"고 말했다.
 
적정한 여가시간은 어느 정도?
혁신 프로그램을 도입할 때 가장 결정하기 어려운 부분이 바로 얼마만큼의 시간을 여기에 배분해야 하는가이다. 일 년에 며칠 가량만 주는 회사에서부터 각 분기별로 하루를 주는 회사, 일주일에 하루를 주는 회사 등 혁신 프로그램을 시행하는 기업들 사이에서도 천차만별이다.
 
그렇지만 한 가지는 확실하다. 구글의 성공 사례가 유명해 지면서 '20% 타임제'가 혁신 프로그램의 모범 사례처럼 굳어져 버렸지만 사실 업무시간의 20% 할애하는 것은 대부분 고용주들에게 있어서 매우 어려운 목표다. 윌리엄스는 "기업들 중에는 직원들에게 업무시간의 20%나 여가에 활용하도록 허락해 줄 여유가 없는 회사도 있다"며 "10%, 일주일에 반나절 정도가 적당하다"고 말했다.
 
이보다 더 적어도 가시적인 성과를 얻은 경우도 있다. 펜실베니아 대학의 ICS(information systems and computing) 학과 부학장 로빈 벡이 설계한 ‘이노베이션 데이(Innovation Day)’ 프로그램을 대표적이다.

‘이노베이션 데이’는 직원들에게 자유시간을 허락해 IT 관련 아이디어를 내놓을 수 있도록 장려하는 프로그램이다. 벡은 "우리도 물론 혁신과 창의성을 증진하고 싶지만 일상적인 IT 업무들이 이를 방해한다"고 말했다. 그러나 어려운 여건 속에서도 창의성 증진을 위해 따로 시간을 할애하는 것은 혁신이 그만큼 우선순위를 차지하는 가치이기 때문이다.
 
1년에 한 번은 ‘익스플로레이션 데이(Exploration Days)’라는 행사를 진행한다. IT 직원들이 아이디어를 내놓으면 관심 있는 사람들이 이를 살펴본다. 각 팀 및 개인들은 첫째 날이나 둘째 날에(시간 선택에 융통성을 주기 위해) 자신들의 프로젝트를 진행하며 ‘리포트 아웃 데이(Report Out Day)’라 불리는 셋째 날에는 아이스크림 파티와 함께 참가자들이 그 동안 해 온 성과를 발표한다.
 
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