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모바일 / 비즈니스|경제

모바일 앱으로 돈 버는 비결 '사용자 참여 모델 분석'

2012.05.24 Galen M. Gruman  |  InfoWorld
2년 전 아이폰이 모바일 앱에 대한 강력한 수요를 입증하자 골드 러시 시대와 같은 흥분이 일어났다. 많은 개발자들이 부를 찾아 몰려들었고, 학생들과 보통 사람들도 양식 기반 웹 사이트에서 찍어내듯 만들어내는 앱을 통해 쉽게 돈을 벌 수 있다는 꾐에 빠져 몰려들었다. 골드 러시 과열은 식었지만, 모바일 앱에 대한 수요는 줄지 않았고, 진짜 개발자들이 모바일에서 진짜 돈을 벌 수 있는 기회도 줄지 않았다.
 
포레스터 리서치는 올해 모든 플랫폼에 걸쳐 총 175억 달러 규모의 모바일 앱이 판매된 것으로 추산한다. 여기서 애플, 구글 등이 각자의 앱 스토어에 앱을 배치하는 대가로 가져가는 수수료를 빼면 적어도 130억 달러는 개발자들의 주머니로 들어갔다는 계산이다. 
 
하지만 최대한의 수익을 거두는 방법은 어떻게 하면 알 수 있을까? 앱 스토어 겟자(GetJar)의 창업자인 일리야 로어스는 수천 개 모바일 앱의 판매와 수익을 분석하여 그 질문에 대한 답을 찾았다고 한다.
 
로어스는 최근 CIO를 대상으로 하는, 초대장이 있어야 참여할 수 있는 비공개 리더십 모임인 CIO 글로벌 포럼에서 자신의 분석 결과를 발표했다. 그리고 이 기사에서 그 정보를 공유하는 데 흔쾌히 동의했다. 
 
그러나 본격적인 내용에 들어가기에 앞서 분석된 앱의 대다수는 개인 사용자용 앱이라는 점을 밝혀둔다. 따라서 애플이 직원 대상 앱 배포를 위해 제공하는 것과 같은 기업용 앱스토어는 여기 나온 정보와 맞지 않을 수 있다. 
 
또한 로어스는 애플 앱 스토어의 판매 데이터는 분석할 수 없었지만, 사례를 통해 iOS 앱의 기본적인 수익 모델도 다른 플랫폼 앱의 수익 모델과 "대체로 같다"는 결론을 내렸다.
 
로어스는 자신의 분석 방법을 짧게 줄여서 사용자 참여 모델(User Engagement Model)이라고 한다. 이는 기본적으로 앱의 가격은 주로 사용자가 어떻게 앱을 이용하느냐에 따라 결정되어야 한다는 것을 의미한다.
 
예를 들어 사용 횟수가 매우 적은 앱의 경우, 광고 기반 모델은 의미가 없다. 사용자당 수익금이 미미하기 때문이다. 이 경우 99센트든 3.99달러든 선불로 과금하는 편이 낫다. 유료 버전의 판매량은 광고 기반의 무료 버전에 비해 극히 낮지만 총 수익은 더 큰 경우가 많다.
 
반대로 뉴스, 스포츠 경기 현황, 소셜 피드 또는 기타 정보 스트림 기반 앱과 같이 사용자의 접촉 빈도가 높을 것으로 예상된다면 광고 모델이 훨씬 더 타당하다. 이런 경우 노출당 수익금이 몇 센트에 불과하더라도 앱의 라이프사이클 내내 벌어들이는 수익이 일회성 비용을 청구하는 경우의 수익보다 훨씬 더 높을 것이기 때문이다. 다만 로어스는 광고 회사에게서 돈을 받기가 어려운 경우가 많다는 점을 지적했다.
 
여기서 한 가지 질문이 떠오른다. 정보 스트림 형태가 아니면서 접촉 빈도가 높은 앱, 즉 광고가 적절치 않은 앱은 어떻게 해야 할까? 앵그리 버즈 스페이스, 드로우 섬씽 등의 게임이 여기에 해당된다. 
 
이런 경우에는 비교적 낮은 선불 가격(99센트~4.99달러)에 가상 상품(게임에서 공격력 강화 또는 힌트 등)과 추가 기능(스포츠 앱에서 좋아하는 팀 북마크하기, 광고를 없애 무료 평가판 앱을 유료 버전으로 전환하기 등)을 위한 앱 내 구매를 더하는 것이다. 이런 방식의 또 다른 이점은 청구가 쉽다는 것이다. 앱 스토어 자체 시스템을 통하거나 페이팔과 같이 사용자가 이미 익숙한, 기반이 넓은 업체를 통해서 청구하면 된다.
 
그 외에 유용하면서도 광고를 삽입하기 어려운 앱이 있다. 이런 앱은 그만큼 가치가 있기 때문에 가격도 그만큼 높아야 한다. iOS에서 그런 앱의 예로는 퀵오피스, 아이포토, 키노트, 굿리더 등이 있다.
 
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