2019.03.19

홀로렌즈 2 체험해보니… ‘이렇게 미래가 좀더 가까워졌다’

Rob Enderle | Computerworld
마이크로소프트가 홀로렌즈의 지향점을 바꿨다. (디자인에 중심을 뒀던) 소비자 대상 장치에서 기능에 중심을 둔 실용성을 강조한 장치로 초점을 바꿨다. 올해 출하될 이 장치는 AR이라는 새 플랫폼이 성공하는 데 필요한 것들을 완성도 높게 갖추고 있다. 
 
ⓒ Adam Patrick Murray / IDG


지난 주 홀로렌즈 2를 체험하는 기회를 가졌다. 그런데 생각했던 것보다 훨씬 더 우수하다는 사실을 발견하고 꽤 놀랐다. 기분 좋은 놀라움이었다.

사실 필자는 로렌스 리버모어 랩스(Lawrence Livermore Labs)에서 프로토타입이 만들어지던 시기부터 홀로렌즈에 관여를 했던 바 있다. 당시는 사용자의 머리 위에서 조립을 해야 하는 장치에 가까웠다. 또 테더링이 요구됐던 장치였다. 그런데 이제는 전문가가 아닌 이도 쉽게 설치해 사용할 수 있는 장치가 되었다.

필자는 혼합현실 장치들이 컴퓨터의 미래가 될 것으로 믿고 있다. 조만간 출시 예정인 해리포터 위저드 유나이트 같은 AR게임은 이 기술의 ‘개념’을 넘어 실제 ‘할 수 있는 일(기능)’에 관심을 기울일 수 있도록 도울 것이다. 이는 아주 중요하다. 투자자의 관심을 유발하고, 이런 투자자의 관심은 창업과 이를 통한 더 빠른 발전을 유도할 것이기 때문이다.

홀로렌즈 첫 번째 버전에는 여러 문제점이 있었다. 예를 들어, 사용자를 전환하기가 쉽지 않았다. 무게 중심이 앞에 있도록 만들어져 쉽게 목이 피로해지곤 했다. 환경 차폐성도 좋지 않아, 렌더링된 오브젝트(개체)가 반투명인 문제가 있었다. 시야도 지나치게 좁았다.

그리고 헬맷의 보호경 같은 모양을 하고 있었다. 산업용 환경에서 자주 사용된다는 점을 감안했을 때 헬멧 형태의 디자인 필요할 수도 있다. 그러면 머리에 어울리지 않을 정도로 거대한 장치로 인식되지 않을 수 있기 때문이다. 참고로 마이크로소프트는 이 제품의 디자인을 개방했고, 이후 써드파티 기업들 몇몇이 이 제품을 헬멧 형태로 만들고 있는 중이다.

체험
헬맷형 제품을 체험하지는 못했지만 독립형 홀로렌즈 2는 사용해 볼 수 있었다. 착용 결과 가장 먼저 체감된 부분은 균형이 잘 잡힌 덕분에 가볍게 느껴졌다는 점이다. 목 뒤쪽에 초래되었던 압박감이 사라졌다. 또 시야가 향상되면서 큰 차이가 발생했다. 과거에는 눈 앞에 작은 창이 있다는 생각을 했는데, 이제는 아니다. 

환경 차폐성은 원하는 수준으로 개선되지 않았지만, 그래도 과거보다 훨씬 더 나아졌다. 좀더 진짜 같이 보인다. 물론 진짜로 속을 정도는 아니지만 고민을 할 정도는 된다. 초창기 산업 용도 측면에서 중요한 부분은 아닐 수 있지만 몇 년 내 소비자 시장에 홀로렌즈가 출시될 시점에는 아주 큰 의미가 있는 기능 향상이다.

가장 흥미로운 개선점은 스캔을 하고, 가리키고 붙잡는 등 손을 사용해 조작할 수 있는 기능이다. 과거에는 일종의 마우스처럼 손을 사용해야 했다. 홀로렌즈 1에서는 직관적이지 못했고, 사용 방법을 배우기 어려웠다는 의미이다. 

이제 장치 조작이 훨씬 더 직관적으로 바뀌었다. 물론 이 기능의 정확성을 정밀히 조정할 필요성은 남아 있다(간혹 무언가를 붙잡는 동작에 몇 번의 시도가 필요). 그렇지만 ‘마우스 같은 손 동작’이 필요했던 기존 제품보다는 크게 개선이 되었다.

아직 최종 테스트 단계에 있고, 올해 늦게나 준비가 완료될 예정이지만, 많은 사람들에게 충분히 수용될 만한 유용성을 갖추고 있다고 평가할 수 있다. 

홀로렌즈 3 관련 ‘예상’
차세대 버전에서는 마이크로소프트가 다시 디자인에 초점을 맞추기 시작할 것으로 생각한다. 수요가 훨씬 더 많을 소비자 시장을 두드리기 위해 필요하기 때문이다. 이렇게 움직임으로써 두 갈래 길을 모두 추구할 것으로 내다본다. 기존 디자인을 개선한 비즈니스에 초점을 맞춘 제품, 더 유연하고 저렴한 디자인의 일반 소비자 제품이 모두 등장하는 것이다. 즉 가격이 더 저렴한 소비자/엔트리급 제품, 가격이 더 비싼 진짜 전문가를 위한 프로 제품이 모두 존재할 것으로 예상한다. 

홀로렌즈 3와 함께 사용할 수 있는 액세서리 제품군의 경우, 소비자 제품은 경험(환경)을 개선시키는 제품, 기업용에서는 도구를 비즈니스 장치와 더 효과적으로 통합할 수 있는 제품이 등장할 가능성이 높다. 

사용자 주변의 세상에 위치한 요소들을 캡처하고, 사용자가 카메라를 활성화시켜 개체를 뚫어 볼 수 있는 임프레션을 만들 수 있는 키넥트 풀 센싱 카메라(Kinect Full Sensing Camera) 같은 고급 도구들이 여기에 포함된다. 빌딩(건축)이나 프로토타이핑 프로젝트에 유용할 것이다. 또는 트레이닝 목적에서 사용자와 같은 공간에 실제는 멀리 위치한 멘토의 영상을 배치하는 용도로 활용될 수 있다.

그러나 진짜 발전은 홀로렌즈 3의 대량 생산화 이후, 개발자들이 이 최신 기술로 자신의 비전을 구체화하기 시작한 이후에 발생할 전망이다. 이는 홀로렌즈 3와 같은 기기의 활용처를 ‘정의’하는 역할도 할 것이다. 또 지금과는 크게 다른 장치가 등장할 것이다. 예를 들어, 전력 옵션이 확대되어 지금보다 더 오래 사용할 수 있게 될 가능성이 높다. 

홀로렌즈는 PC의 미래를 보여주고 있다. 개인적으로 시간 문제에 불과하다고 생각한다. 기존 장치에 도입되는 변화는 사용자의 피드백에 기반을 둔다. 그리고 마이크로소프트는 필요한 개선 사항을 모두 인식하고 있는 것으로 보인다. 물론 배터리 동작 시간과 같이 오늘날 기술의 한계와 맞닿아 있는 개선점이 있기는 하다. 

아직 초기 단계임을 감안할 때 발전 여지는 다양하다. 웹과 애저에 의지해 성능 및 기능 향상을 추구하게 될 것이며, 이를 사용하게 될 새로운 청중의 니즈를 수용하기 위해 디자인이 크게 바뀔 것이다.

자동차를 간단히 정비하면서, 필요한 경우 어느 장소에서나 가상 매뉴얼을 실행시킬 수 있고, 해리포터 위저드 유나이티드 게임의 '미래 버전’을 즐기는 미래가 너무 기다려진다. 그 때까지 업무 목적에서 혼합현실 솔루션이 필요한 사람들은 홀로렌즈 2를 이용할 수 있다.

홀로렌즈 3에는 더 크고 많은 변화가 도입될 것으로 예상한다. 우리는 이 기술 덕분에, 갈수록 마법과 같은 현실에 가까워지고 있다. 가상 오브젝트를 만졌을 때 이를 느낄 수 있는 햅틱 장갑이 구현되고, 환경 차폐성이 개선되면 오브젝트는 더 진짜 같아질 것이다. 이렇게 차근차근 미래가 가까워지고 있다. 

* Rob Enderle은 엔덜 그룹(Enderle Group)의 대표이자 수석 애널리스트다. 그는 포레스터리서치와 기가인포메이션그룹(Giga Information Group)의 선임 연구원이었으며 그전에는 IBM에서 내부 감사, 경쟁력 분석, 마케팅, 재무, 보안 등의 업무를 맡았다. 현재는 신기술, 보안, 리눅스 등에 대해 전문 기고가로도 활동하고 있다. 마이크로소프트가 이 필자의 고객사임을 함께 밝힌다. ciokr@idg.co.kr



2019.03.19

홀로렌즈 2 체험해보니… ‘이렇게 미래가 좀더 가까워졌다’

Rob Enderle | Computerworld
마이크로소프트가 홀로렌즈의 지향점을 바꿨다. (디자인에 중심을 뒀던) 소비자 대상 장치에서 기능에 중심을 둔 실용성을 강조한 장치로 초점을 바꿨다. 올해 출하될 이 장치는 AR이라는 새 플랫폼이 성공하는 데 필요한 것들을 완성도 높게 갖추고 있다. 
 
ⓒ Adam Patrick Murray / IDG


지난 주 홀로렌즈 2를 체험하는 기회를 가졌다. 그런데 생각했던 것보다 훨씬 더 우수하다는 사실을 발견하고 꽤 놀랐다. 기분 좋은 놀라움이었다.

사실 필자는 로렌스 리버모어 랩스(Lawrence Livermore Labs)에서 프로토타입이 만들어지던 시기부터 홀로렌즈에 관여를 했던 바 있다. 당시는 사용자의 머리 위에서 조립을 해야 하는 장치에 가까웠다. 또 테더링이 요구됐던 장치였다. 그런데 이제는 전문가가 아닌 이도 쉽게 설치해 사용할 수 있는 장치가 되었다.

필자는 혼합현실 장치들이 컴퓨터의 미래가 될 것으로 믿고 있다. 조만간 출시 예정인 해리포터 위저드 유나이트 같은 AR게임은 이 기술의 ‘개념’을 넘어 실제 ‘할 수 있는 일(기능)’에 관심을 기울일 수 있도록 도울 것이다. 이는 아주 중요하다. 투자자의 관심을 유발하고, 이런 투자자의 관심은 창업과 이를 통한 더 빠른 발전을 유도할 것이기 때문이다.

홀로렌즈 첫 번째 버전에는 여러 문제점이 있었다. 예를 들어, 사용자를 전환하기가 쉽지 않았다. 무게 중심이 앞에 있도록 만들어져 쉽게 목이 피로해지곤 했다. 환경 차폐성도 좋지 않아, 렌더링된 오브젝트(개체)가 반투명인 문제가 있었다. 시야도 지나치게 좁았다.

그리고 헬맷의 보호경 같은 모양을 하고 있었다. 산업용 환경에서 자주 사용된다는 점을 감안했을 때 헬멧 형태의 디자인 필요할 수도 있다. 그러면 머리에 어울리지 않을 정도로 거대한 장치로 인식되지 않을 수 있기 때문이다. 참고로 마이크로소프트는 이 제품의 디자인을 개방했고, 이후 써드파티 기업들 몇몇이 이 제품을 헬멧 형태로 만들고 있는 중이다.

체험
헬맷형 제품을 체험하지는 못했지만 독립형 홀로렌즈 2는 사용해 볼 수 있었다. 착용 결과 가장 먼저 체감된 부분은 균형이 잘 잡힌 덕분에 가볍게 느껴졌다는 점이다. 목 뒤쪽에 초래되었던 압박감이 사라졌다. 또 시야가 향상되면서 큰 차이가 발생했다. 과거에는 눈 앞에 작은 창이 있다는 생각을 했는데, 이제는 아니다. 

환경 차폐성은 원하는 수준으로 개선되지 않았지만, 그래도 과거보다 훨씬 더 나아졌다. 좀더 진짜 같이 보인다. 물론 진짜로 속을 정도는 아니지만 고민을 할 정도는 된다. 초창기 산업 용도 측면에서 중요한 부분은 아닐 수 있지만 몇 년 내 소비자 시장에 홀로렌즈가 출시될 시점에는 아주 큰 의미가 있는 기능 향상이다.

가장 흥미로운 개선점은 스캔을 하고, 가리키고 붙잡는 등 손을 사용해 조작할 수 있는 기능이다. 과거에는 일종의 마우스처럼 손을 사용해야 했다. 홀로렌즈 1에서는 직관적이지 못했고, 사용 방법을 배우기 어려웠다는 의미이다. 

이제 장치 조작이 훨씬 더 직관적으로 바뀌었다. 물론 이 기능의 정확성을 정밀히 조정할 필요성은 남아 있다(간혹 무언가를 붙잡는 동작에 몇 번의 시도가 필요). 그렇지만 ‘마우스 같은 손 동작’이 필요했던 기존 제품보다는 크게 개선이 되었다.

아직 최종 테스트 단계에 있고, 올해 늦게나 준비가 완료될 예정이지만, 많은 사람들에게 충분히 수용될 만한 유용성을 갖추고 있다고 평가할 수 있다. 

홀로렌즈 3 관련 ‘예상’
차세대 버전에서는 마이크로소프트가 다시 디자인에 초점을 맞추기 시작할 것으로 생각한다. 수요가 훨씬 더 많을 소비자 시장을 두드리기 위해 필요하기 때문이다. 이렇게 움직임으로써 두 갈래 길을 모두 추구할 것으로 내다본다. 기존 디자인을 개선한 비즈니스에 초점을 맞춘 제품, 더 유연하고 저렴한 디자인의 일반 소비자 제품이 모두 등장하는 것이다. 즉 가격이 더 저렴한 소비자/엔트리급 제품, 가격이 더 비싼 진짜 전문가를 위한 프로 제품이 모두 존재할 것으로 예상한다. 

홀로렌즈 3와 함께 사용할 수 있는 액세서리 제품군의 경우, 소비자 제품은 경험(환경)을 개선시키는 제품, 기업용에서는 도구를 비즈니스 장치와 더 효과적으로 통합할 수 있는 제품이 등장할 가능성이 높다. 

사용자 주변의 세상에 위치한 요소들을 캡처하고, 사용자가 카메라를 활성화시켜 개체를 뚫어 볼 수 있는 임프레션을 만들 수 있는 키넥트 풀 센싱 카메라(Kinect Full Sensing Camera) 같은 고급 도구들이 여기에 포함된다. 빌딩(건축)이나 프로토타이핑 프로젝트에 유용할 것이다. 또는 트레이닝 목적에서 사용자와 같은 공간에 실제는 멀리 위치한 멘토의 영상을 배치하는 용도로 활용될 수 있다.

그러나 진짜 발전은 홀로렌즈 3의 대량 생산화 이후, 개발자들이 이 최신 기술로 자신의 비전을 구체화하기 시작한 이후에 발생할 전망이다. 이는 홀로렌즈 3와 같은 기기의 활용처를 ‘정의’하는 역할도 할 것이다. 또 지금과는 크게 다른 장치가 등장할 것이다. 예를 들어, 전력 옵션이 확대되어 지금보다 더 오래 사용할 수 있게 될 가능성이 높다. 

홀로렌즈는 PC의 미래를 보여주고 있다. 개인적으로 시간 문제에 불과하다고 생각한다. 기존 장치에 도입되는 변화는 사용자의 피드백에 기반을 둔다. 그리고 마이크로소프트는 필요한 개선 사항을 모두 인식하고 있는 것으로 보인다. 물론 배터리 동작 시간과 같이 오늘날 기술의 한계와 맞닿아 있는 개선점이 있기는 하다. 

아직 초기 단계임을 감안할 때 발전 여지는 다양하다. 웹과 애저에 의지해 성능 및 기능 향상을 추구하게 될 것이며, 이를 사용하게 될 새로운 청중의 니즈를 수용하기 위해 디자인이 크게 바뀔 것이다.

자동차를 간단히 정비하면서, 필요한 경우 어느 장소에서나 가상 매뉴얼을 실행시킬 수 있고, 해리포터 위저드 유나이티드 게임의 '미래 버전’을 즐기는 미래가 너무 기다려진다. 그 때까지 업무 목적에서 혼합현실 솔루션이 필요한 사람들은 홀로렌즈 2를 이용할 수 있다.

홀로렌즈 3에는 더 크고 많은 변화가 도입될 것으로 예상한다. 우리는 이 기술 덕분에, 갈수록 마법과 같은 현실에 가까워지고 있다. 가상 오브젝트를 만졌을 때 이를 느낄 수 있는 햅틱 장갑이 구현되고, 환경 차폐성이 개선되면 오브젝트는 더 진짜 같아질 것이다. 이렇게 차근차근 미래가 가까워지고 있다. 

* Rob Enderle은 엔덜 그룹(Enderle Group)의 대표이자 수석 애널리스트다. 그는 포레스터리서치와 기가인포메이션그룹(Giga Information Group)의 선임 연구원이었으며 그전에는 IBM에서 내부 감사, 경쟁력 분석, 마케팅, 재무, 보안 등의 업무를 맡았다. 현재는 신기술, 보안, 리눅스 등에 대해 전문 기고가로도 활동하고 있다. 마이크로소프트가 이 필자의 고객사임을 함께 밝힌다. ciokr@idg.co.kr

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