2019.03.06

"소셜·AR·스트리밍 기술, 농구 팬 경험 바꾼다" NBA 부사장

Thomas Macaulay | Techworld
기술의 발전과 변화하는 소비자 습관은 프로스포츠 비즈니스 모델을 위협하고 있고, 팬들은 TV 시청 대신 스트리밍 동영상으로, 전통 스포츠 대신 비디오 게임 토너먼트로 시선을 돌리고 있다. 프로스포츠 기업 임원 가운데 이러한 경향을 사소한 흐름으로 보는 사람이 적지 않지만, NBA는 디지털 진화를 자신에게 유리하게 활용하고 있다. 
 
ⓒGetty Images Bank


NBA는 팬 경험을 향상하는데 디지털 기술을 이용하는 최전방에 자리해왔다. 1954년에 24초마다 슛을 날리도록 규정해 게임 속도를 높인 샷 클락(shot clock: 24초 룰)을 도입한 것으로부터, 2018년 전통 스포츠 리그로서는 처음으로 이스포츠 토너먼트인 NBA 2K 리그를 출범했다.  
오늘날의 이니셔티브는 방송 개인화로부터 AR게이밍에 이르기까지 하나의 기본 개념에 기초한 일련의 응용분야를 아우른다. NBA의 디지털 미디어 부사장인 사무엘 파버는 런던에서 열린 ‘리더: 미트 이노베이션 컨퍼런스’에서 “우리의 전략의 핵심은 적절한 시간에 적절한 플랫폼에서 최고의 콘텐츠를 팬들에게 제공하는 것이다”라고 설명했다. 

소셜 미디어 전략 
이러한 전략에 의해 플랫폼에 따른 맞춤형 소셜 미디어 콘텐츠를 지원했고, NBA는 세계 최대의 소셜 미디어 커뮤니티의 하나가 되었다. 전체 플랫폼에 걸쳐 15억에 이르는 좋아요와 팔로워를 보유하고 있다. 2018년에는 1억 개 이상의 트윗 수를 생성해 세계 그 어느 스포츠 리그보다 많은 트윗 수를 기록했다. 

파버는 “이는 우리가 팬들과 교류하는 방식일 뿐 아니라, 팬들이 서로 교류하는 방식이고, 선수들끼리 그리고 선수와 팬들이 교류하는 방식이기도 하다”고 말했다. 

이 교류는 갈수록 동영상 쪽으로 흐르고 있고, 이번 시즌만 소셜 미디어에서 40억 회 이상의 뷰를 기록하였다. 소셜 동영상의 성장이 라이브 방송 시청을 대체할 거라는 우려가 없지 않았다. 그러나 이는 사실과 반대인 것으로 드러났다. 

그는 “새 플랫폼들이 등장함에 따라 전체 콘텐츠 소비는 매년 증가했고, 많은 사람이 우려했던 시장 잠식 같은 일은 실제로 일어나지 않았다”고 전했다. 

파버는 소셜 미디어의 동영상 콘텐츠를 2개의 범주로 분류한다. 즉, 게임 하이라이트와 개별 선수에 관한 것이다.  

파버는 “때때로 이런 종류의 콘텐츠가 게임을 퇴색시키는 것도 사실이다. 오클라호마 시티 썬더의 러셀 웨스트브룩 같은 선수를 보면 사람들은 그가 입고 있는 것에 대해 저마다 한마디씩 한다. 이는 진정으로 NBA 리그에 대한 총체적 시각을 창출한다. 이는 사람들이 선수에게 깊은 관심을 두도록, 경기에 깊은 관심을 보이도록, 그리고 NBA 리그를 소중하게 생각하도록 만든다”고 말했다. 
 


사용자 생성 콘텐츠 
사용자 생성 콘텐츠가 성장하자 여러 스포츠 리그는 이를 지적재산권 침해이자 이미지 관리에 위협이 된다고 여겼다. 그러나 NBA는 소비자와 활발하게 교류하고 소셜 커뮤니티를 생성하는 수단으로 이를 이용하기로 선택했다. 

이 커뮤니티는 올해 유튜브에서 총 40억 조회수를 기록할 정도의 동영상 콘텐츠를 생성했고, 1천억 회 이상의 트윗, 스냅챗에서 6억 회의 조회수를 생성했다. 

선수들 역시 소셜 콘텐츠에 크게 기여한다.  

파버는 “이는 NBA에게 엄청나게 유익했다. 사람들이 선수에게 관심을 끌게 만들고 이들을 응원하도록 만들었다”고 말했다. 

그러면서 “이는 사람들이 게임을 주시하고 싶게 만들고, NBA 리그와 교류하고 싶어지도록 만든다. 또한 선수들을 세계적으로 유명하게 만드는 데에도 기여한다. 우리가 거둔 성공은 많은 부분이 선수들 때문인 것이 사실이다”고 이야기했다. 

 




2019.03.06

"소셜·AR·스트리밍 기술, 농구 팬 경험 바꾼다" NBA 부사장

Thomas Macaulay | Techworld
기술의 발전과 변화하는 소비자 습관은 프로스포츠 비즈니스 모델을 위협하고 있고, 팬들은 TV 시청 대신 스트리밍 동영상으로, 전통 스포츠 대신 비디오 게임 토너먼트로 시선을 돌리고 있다. 프로스포츠 기업 임원 가운데 이러한 경향을 사소한 흐름으로 보는 사람이 적지 않지만, NBA는 디지털 진화를 자신에게 유리하게 활용하고 있다. 
 
ⓒGetty Images Bank


NBA는 팬 경험을 향상하는데 디지털 기술을 이용하는 최전방에 자리해왔다. 1954년에 24초마다 슛을 날리도록 규정해 게임 속도를 높인 샷 클락(shot clock: 24초 룰)을 도입한 것으로부터, 2018년 전통 스포츠 리그로서는 처음으로 이스포츠 토너먼트인 NBA 2K 리그를 출범했다.  
오늘날의 이니셔티브는 방송 개인화로부터 AR게이밍에 이르기까지 하나의 기본 개념에 기초한 일련의 응용분야를 아우른다. NBA의 디지털 미디어 부사장인 사무엘 파버는 런던에서 열린 ‘리더: 미트 이노베이션 컨퍼런스’에서 “우리의 전략의 핵심은 적절한 시간에 적절한 플랫폼에서 최고의 콘텐츠를 팬들에게 제공하는 것이다”라고 설명했다. 

소셜 미디어 전략 
이러한 전략에 의해 플랫폼에 따른 맞춤형 소셜 미디어 콘텐츠를 지원했고, NBA는 세계 최대의 소셜 미디어 커뮤니티의 하나가 되었다. 전체 플랫폼에 걸쳐 15억에 이르는 좋아요와 팔로워를 보유하고 있다. 2018년에는 1억 개 이상의 트윗 수를 생성해 세계 그 어느 스포츠 리그보다 많은 트윗 수를 기록했다. 

파버는 “이는 우리가 팬들과 교류하는 방식일 뿐 아니라, 팬들이 서로 교류하는 방식이고, 선수들끼리 그리고 선수와 팬들이 교류하는 방식이기도 하다”고 말했다. 

이 교류는 갈수록 동영상 쪽으로 흐르고 있고, 이번 시즌만 소셜 미디어에서 40억 회 이상의 뷰를 기록하였다. 소셜 동영상의 성장이 라이브 방송 시청을 대체할 거라는 우려가 없지 않았다. 그러나 이는 사실과 반대인 것으로 드러났다. 

그는 “새 플랫폼들이 등장함에 따라 전체 콘텐츠 소비는 매년 증가했고, 많은 사람이 우려했던 시장 잠식 같은 일은 실제로 일어나지 않았다”고 전했다. 

파버는 소셜 미디어의 동영상 콘텐츠를 2개의 범주로 분류한다. 즉, 게임 하이라이트와 개별 선수에 관한 것이다.  

파버는 “때때로 이런 종류의 콘텐츠가 게임을 퇴색시키는 것도 사실이다. 오클라호마 시티 썬더의 러셀 웨스트브룩 같은 선수를 보면 사람들은 그가 입고 있는 것에 대해 저마다 한마디씩 한다. 이는 진정으로 NBA 리그에 대한 총체적 시각을 창출한다. 이는 사람들이 선수에게 깊은 관심을 두도록, 경기에 깊은 관심을 보이도록, 그리고 NBA 리그를 소중하게 생각하도록 만든다”고 말했다. 
 


사용자 생성 콘텐츠 
사용자 생성 콘텐츠가 성장하자 여러 스포츠 리그는 이를 지적재산권 침해이자 이미지 관리에 위협이 된다고 여겼다. 그러나 NBA는 소비자와 활발하게 교류하고 소셜 커뮤니티를 생성하는 수단으로 이를 이용하기로 선택했다. 

이 커뮤니티는 올해 유튜브에서 총 40억 조회수를 기록할 정도의 동영상 콘텐츠를 생성했고, 1천억 회 이상의 트윗, 스냅챗에서 6억 회의 조회수를 생성했다. 

선수들 역시 소셜 콘텐츠에 크게 기여한다.  

파버는 “이는 NBA에게 엄청나게 유익했다. 사람들이 선수에게 관심을 끌게 만들고 이들을 응원하도록 만들었다”고 말했다. 

그러면서 “이는 사람들이 게임을 주시하고 싶게 만들고, NBA 리그와 교류하고 싶어지도록 만든다. 또한 선수들을 세계적으로 유명하게 만드는 데에도 기여한다. 우리가 거둔 성공은 많은 부분이 선수들 때문인 것이 사실이다”고 이야기했다. 

 


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