2016.12.22

칼럼 | 가상현실 시대가 마침내 왔다

Bart Perkins | Computerworld
오늘날 가상현실이 주로 게임 산업에만 존재한다고 생각하면 분명 시대에 크게 뒤떨어진 관점이다. VR 활용처가 게임을 넘어 거의 모든 생활권으로 확대되고 있다.

VR은 모든 곳에서 나타나고 있으며 일부 예상치 못한 곳에서 보이고 있다. VR 영상은 이미 유튜브(YouTube), 안드로이드 플레이스토어(Android PlayStore), 애플 스토어(Apple Store)를 통해 서비스되고 있다. 구글의 저렴한 카드보드(Cardboard)와 데이드림 뷰에서부터 비싸고 복잡한 시스템까지 장비 가격과 품질 또한 다양하다.

VR은 최초의 상업적 비행 시뮬레이터가 특허를 받은 1931년부터 발달하기 시작했다. 이 발명은 세계2차대전 중 50만 명의 조종사를 교육하는데 도움이 되었다. 최근에는 소비자용 VR이 게임 중에서도 특히 슈팅 게임에 활용되고 있다. 연산 능력이 증가하고 게임 엔진이 발달하면서 게임 가상 세계가 크게 확대되고 정교화됐다. 더 나은 광원과 음영으로 현실성이 증가했으며 움직이는 물체의 물리적 표현도 개선됐다. VR은 그러나 게임을 넘어서 다음의 여러 영역으로 확대되고 있다.


Image Credit: Getty Images Bank

• 의료. ST(Surgical Theater)는 UCLA, 뉴욕대학교, 마요클리닉(Mayo Clinic), 기타 주요 병원 등지에서는 VR이 외과의의 어려운 수술을 돕고 있다. MRI, CAT 스캔 그리고/또는 초음파로부터 가상 3D 모델을 구성한다. 이런 가상 모델을 통해 외과의는 수술 전 모습을 탐색할 수 있다. 외과의는 해당 모델을 이용해 종양의 위치를 찾거나 상처를 탐색하거나 다른 문제를 확인하여 실제 환자를 마취하기 전에 수술을 계획한다.

-> "이 분야 뜬다"··· 한 게임 개발자의 외과수술 시뮬레이터 개발담

유럽에서는 뇌졸증 및 뇌병변 환자들이 재활 중 VR치료를 활용한다. 운동 및 인지 기능을 회복하는 용도에서다. 이런 툴을 통해 보상, 실시간 피드백, 기타 게임화 기법을 이용하여 더 높은 "운동 처방"을 촉진하는 개인화된 치료 계획을 수립하게 된다. 여기에 사용되는 제품인 MMP(MindMotionPro)는 최근 EU CE 마크를 받았는데, 이는 MMP가 관련된 의료, 안전, 환경 보호 법률을 준수하며 EU 내에서 사용될 수 있음을 나타낸다.

• 정신 건강. 명상은 스트레스와 불안을 줄여준다. 현재 오큘러스 리프트, HTC 바이브, 구글 카드보드, 기타 VR 헤드셋으로 명상 콘텐츠가 제공되고 있다.

USCICT(University of Southern California Institute for Creative Technologies)는 외상후 스트레스성 장애와 기타 공황 또는 공포가 있는 사람들을 위한 치료 도구로써 가상현실을 테스트하고 있다. USC는 환자들이 자신의 경험을 다시 몰입적으로 경험하도록 하면서 스트레스 반응을 모니터링하는 브레이브마인드(Bravemind)를 개발했다. 초기 결과가 성공적으로 도출됨에 따라 브레이브마인드는 다른 주요 병원에서도 테스트되고 있다.

• 엔터테인먼트, 여행, 교육. 오큘러스 시네마(Oculus Cinema)를 통해 친구들이 같은 가상 극장에서 영화를 보고 그 경험을 공유할 수 있게 해주는 기기다. 이를 이용하면 또 영화 속 등장인물과 상호작용할 수도 있게 된다.

매리어트(Marriott)는 잠재적인 고객들에게 여행 전 다양한 목적지를 가상으로 경험하는 기회를 제공하기 위해 VR앱을 개발하고 있다. 유니머시브(Unimersiv)는 역사적인 현장에 집중하여 콜로세움(Colosseum), 아크로폴리스(Acropolis), 파르테논(Parthenon), 스톤헨지(Stonehenge), 타이타닉(Titanic) 등을 위한 일련의 VR투어를 구축하고 있다. 이런 투어를 통해 각 현장을 당시의 생생한 느낌으로 탐험할 수 있다. 머지 않아 새로운 가상 현장 및 관광지도 추가될 예정이다.

대영박물관(The British Museum)은 2015년 8월 가상현실 주말(Virtual Reality Weekend)을 선보였다. 방문자들은 청동기(Bronze Age) 유적을 "직접 다루면서" 청동기 움집을 탐험할 수 있었다. 미국자연사박물관(The American Museum of Natural History)은 학생들이 전 세계 어디에서나 선택한 박물관 전시품을 가상으로 살펴볼 수 있도록 하고 있으며 다른 박물관들도 유사한 서비스 전략을 준비하고 있다.

NBA는 일부 게임을 VR로 중개하고 있다. 팬들은 즉시 리플레이, 플레이 별 코멘트, 다양한 통계 등으로 강화된 게임을 경험할 수 있다.

• 훈련. 가상현실은 위험한 업무를 수행하거나 관련 장비가 비쌀 때 훌륭한 툴이다. 미 육군은 병사 훈련을 위한 완전한 체험형 VR시스템을 시범 운영하고 있다. 미 육군은 VR을 통해 훈련이 더욱 효율적이며 효과적으로 진행되고 있다고 밝혔다. 군사 시나리오를 능동적으로 변경하여 다양한 과제를 제공할 수 있고, 각 참가자의 행동을 추적하여 이후에 분석할 수 있다는 설명이다.

또한 가상세계의 시스템은 매우 짧은 시간 안에 재구성할 수 있다. 예를 들어, 예전에는 건물 파괴 연습 시 대상 구조물을 다시 건축하는데 수 일이 소요된 후에야 다음 훈련을 실시할 수 있었다. VR을 이용하면 시나리오를 바로 다시 시작함으로써 시간과 돈을 아낄 수 있다. 참가자가 연습을 반복하여 역량을 높일 수 있는 것도 물론이다.

도요타의 틴드라이브365(TeenDrive365) VR 애플리케이션은 “산만한 운전 시뮬레이터”이다. 가상의 승객과 대화, 교통 체증, 문자 메시지, 도로 소음, 기타 보편적인 방해 요소를 제공하면서 사람들이 안전하게 운전할 수 있는지 시험한다. 해당 소프트웨어는 정지된 차량의 스티어링휠과 페달에 반응하도록 구성된 오큘러스 리프트로 구동된다.

• 범죄의 재구성. FSMP(Forensic Science, Medicine, and Pathology)라는 저널에 게재된 “법의학적 홀로덱: 법의학적 범죄 현장 재구성을 위한 몰입형 디스플레이(The forensic holodeck: an immersive display for forensic crime scene reconstructions)”라는 기사에서는 조사자들이 탐색할 수 있는 범죄 현장 재구성에 사용할 수 있는 앱에 대해 설명하고 있다.

이후 저자들(취리히대학교의 학자들 및 취리히 경찰서 소속 전문가)에 따르면 법의학적 홀로덱을 이용해 법정에서 증거를 제시함으로써 배심원들이 공간과 시간을 통해 사람, 무기 또는 물체를 어떻게 움직였는지 이해하는데 도움이 됐다. 결국 이런 시뮬레이션은 전통적인 사진 또는 모델을 대체하여 변호사, 판사, 배심원들이 복잡한 사건의 세부사항을 좀더 쉽게 이해하도록 도울 수 있다.

-> 칼럼 | 인터넷 '정보의 시대' 가고 '경험의 시대' 온다

• 건축. 건축 설계 및 시공 기업들이 VR을 이용해 고객들이 시공을 시작하기에 앞서 설계된 공간을 경험할 수 있도록 하고 있다. 설계 단계 중 고객들은 시설을 "돌아" 다니면서 제시된 공간이 만족스러울 때까지 테이블, 큐비클(Cubicle), 벽, 설비 등을 재배치할 수 있다. 설계가 완료되면 VR모델을 이용해 잠재적인 거주자, 지역구 위원회, 이웃들이 건축물과 주변 현장을 둘러볼 수 있다.

• 협업. 가상현실, 증강현실, 혼합현실이 차세대 협업 툴의 기초를 구성할 전망이다. 이런 툴을 통해 물리적 위치가 다양한 사람들이 가상의 객체 모델을 통해 서로 그리고 정보를 통해 "증강된" 물리적 객체와 상호작용할 수 있을 것이다. 전 세계의 엔지니어링 전문가들이 남극에서 실험 설비를 수리하려는 엔지니어와 협력하는 모습을 상상해 보자. VR 컨퍼런스 참가자들은 결함이 있는 설비의 구성요소를 확인하면서 설계 문서에 겹쳐진 가상 모델을 조작할 수 있을 것이다.

위의 예는 현재와 잠재적인 VR활용의 일부에 지나지 않는다. 기술이 지속적으로 발달하면서 추가적인 활용처가 지속적으로 등장할 것이다. 그래픽이 개선되고 VR헤드셋은 테더링(Tethering) 케이블로부터 자유로워지며 놀라운 수준의 현실성이 실현될 것이다. 가상현실, 증강현실, 혼합현실의 정의(그리고 이것들 사이의 차이) 또한 지속적으로 발전할 것이다.

가상현실은 여전히 초기 단계다. 페이스북, 마이크로소프트, 매직립(MagicLeap) 등이 VR에 집중적으로 투자하고 있다. 이제 선제적으로 행동할 때다. 경험 있는 게이머를 IT인력으로 채용하고 차별화된 기술을 인수하고 테스트 작업을 기획할 시점이다. 이 기술을 이용해 개선할 수 활용처를 검토해보자. 다양한 시범 현장이 도움이 될 것이다. 마케팅, R&D, 기타 비즈니스 부서가 VR을 도입할 때 IT 부문이 앞장서 안내할 수 있는 전문지식을 확보해야 한다. 그 시기는 생각보다 빠르게 다가올 것이기 때문이다.

VR은 더 이상 게임만을 위한 것이 아니다. 그리고 이미 너무나 많은 곳에서 제공되고 있기 때문에 지금 시작해야 한다!


* Bart Perkins는 IT 투자 컨설팅 기업 레버리지 파트너스의 매니징 파트너다. ciokr@idg.co.kr 
2016.12.22

칼럼 | 가상현실 시대가 마침내 왔다

Bart Perkins | Computerworld
오늘날 가상현실이 주로 게임 산업에만 존재한다고 생각하면 분명 시대에 크게 뒤떨어진 관점이다. VR 활용처가 게임을 넘어 거의 모든 생활권으로 확대되고 있다.

VR은 모든 곳에서 나타나고 있으며 일부 예상치 못한 곳에서 보이고 있다. VR 영상은 이미 유튜브(YouTube), 안드로이드 플레이스토어(Android PlayStore), 애플 스토어(Apple Store)를 통해 서비스되고 있다. 구글의 저렴한 카드보드(Cardboard)와 데이드림 뷰에서부터 비싸고 복잡한 시스템까지 장비 가격과 품질 또한 다양하다.

VR은 최초의 상업적 비행 시뮬레이터가 특허를 받은 1931년부터 발달하기 시작했다. 이 발명은 세계2차대전 중 50만 명의 조종사를 교육하는데 도움이 되었다. 최근에는 소비자용 VR이 게임 중에서도 특히 슈팅 게임에 활용되고 있다. 연산 능력이 증가하고 게임 엔진이 발달하면서 게임 가상 세계가 크게 확대되고 정교화됐다. 더 나은 광원과 음영으로 현실성이 증가했으며 움직이는 물체의 물리적 표현도 개선됐다. VR은 그러나 게임을 넘어서 다음의 여러 영역으로 확대되고 있다.


Image Credit: Getty Images Bank

• 의료. ST(Surgical Theater)는 UCLA, 뉴욕대학교, 마요클리닉(Mayo Clinic), 기타 주요 병원 등지에서는 VR이 외과의의 어려운 수술을 돕고 있다. MRI, CAT 스캔 그리고/또는 초음파로부터 가상 3D 모델을 구성한다. 이런 가상 모델을 통해 외과의는 수술 전 모습을 탐색할 수 있다. 외과의는 해당 모델을 이용해 종양의 위치를 찾거나 상처를 탐색하거나 다른 문제를 확인하여 실제 환자를 마취하기 전에 수술을 계획한다.

-> "이 분야 뜬다"··· 한 게임 개발자의 외과수술 시뮬레이터 개발담

유럽에서는 뇌졸증 및 뇌병변 환자들이 재활 중 VR치료를 활용한다. 운동 및 인지 기능을 회복하는 용도에서다. 이런 툴을 통해 보상, 실시간 피드백, 기타 게임화 기법을 이용하여 더 높은 "운동 처방"을 촉진하는 개인화된 치료 계획을 수립하게 된다. 여기에 사용되는 제품인 MMP(MindMotionPro)는 최근 EU CE 마크를 받았는데, 이는 MMP가 관련된 의료, 안전, 환경 보호 법률을 준수하며 EU 내에서 사용될 수 있음을 나타낸다.

• 정신 건강. 명상은 스트레스와 불안을 줄여준다. 현재 오큘러스 리프트, HTC 바이브, 구글 카드보드, 기타 VR 헤드셋으로 명상 콘텐츠가 제공되고 있다.

USCICT(University of Southern California Institute for Creative Technologies)는 외상후 스트레스성 장애와 기타 공황 또는 공포가 있는 사람들을 위한 치료 도구로써 가상현실을 테스트하고 있다. USC는 환자들이 자신의 경험을 다시 몰입적으로 경험하도록 하면서 스트레스 반응을 모니터링하는 브레이브마인드(Bravemind)를 개발했다. 초기 결과가 성공적으로 도출됨에 따라 브레이브마인드는 다른 주요 병원에서도 테스트되고 있다.

• 엔터테인먼트, 여행, 교육. 오큘러스 시네마(Oculus Cinema)를 통해 친구들이 같은 가상 극장에서 영화를 보고 그 경험을 공유할 수 있게 해주는 기기다. 이를 이용하면 또 영화 속 등장인물과 상호작용할 수도 있게 된다.

매리어트(Marriott)는 잠재적인 고객들에게 여행 전 다양한 목적지를 가상으로 경험하는 기회를 제공하기 위해 VR앱을 개발하고 있다. 유니머시브(Unimersiv)는 역사적인 현장에 집중하여 콜로세움(Colosseum), 아크로폴리스(Acropolis), 파르테논(Parthenon), 스톤헨지(Stonehenge), 타이타닉(Titanic) 등을 위한 일련의 VR투어를 구축하고 있다. 이런 투어를 통해 각 현장을 당시의 생생한 느낌으로 탐험할 수 있다. 머지 않아 새로운 가상 현장 및 관광지도 추가될 예정이다.

대영박물관(The British Museum)은 2015년 8월 가상현실 주말(Virtual Reality Weekend)을 선보였다. 방문자들은 청동기(Bronze Age) 유적을 "직접 다루면서" 청동기 움집을 탐험할 수 있었다. 미국자연사박물관(The American Museum of Natural History)은 학생들이 전 세계 어디에서나 선택한 박물관 전시품을 가상으로 살펴볼 수 있도록 하고 있으며 다른 박물관들도 유사한 서비스 전략을 준비하고 있다.

NBA는 일부 게임을 VR로 중개하고 있다. 팬들은 즉시 리플레이, 플레이 별 코멘트, 다양한 통계 등으로 강화된 게임을 경험할 수 있다.

• 훈련. 가상현실은 위험한 업무를 수행하거나 관련 장비가 비쌀 때 훌륭한 툴이다. 미 육군은 병사 훈련을 위한 완전한 체험형 VR시스템을 시범 운영하고 있다. 미 육군은 VR을 통해 훈련이 더욱 효율적이며 효과적으로 진행되고 있다고 밝혔다. 군사 시나리오를 능동적으로 변경하여 다양한 과제를 제공할 수 있고, 각 참가자의 행동을 추적하여 이후에 분석할 수 있다는 설명이다.

또한 가상세계의 시스템은 매우 짧은 시간 안에 재구성할 수 있다. 예를 들어, 예전에는 건물 파괴 연습 시 대상 구조물을 다시 건축하는데 수 일이 소요된 후에야 다음 훈련을 실시할 수 있었다. VR을 이용하면 시나리오를 바로 다시 시작함으로써 시간과 돈을 아낄 수 있다. 참가자가 연습을 반복하여 역량을 높일 수 있는 것도 물론이다.

도요타의 틴드라이브365(TeenDrive365) VR 애플리케이션은 “산만한 운전 시뮬레이터”이다. 가상의 승객과 대화, 교통 체증, 문자 메시지, 도로 소음, 기타 보편적인 방해 요소를 제공하면서 사람들이 안전하게 운전할 수 있는지 시험한다. 해당 소프트웨어는 정지된 차량의 스티어링휠과 페달에 반응하도록 구성된 오큘러스 리프트로 구동된다.

• 범죄의 재구성. FSMP(Forensic Science, Medicine, and Pathology)라는 저널에 게재된 “법의학적 홀로덱: 법의학적 범죄 현장 재구성을 위한 몰입형 디스플레이(The forensic holodeck: an immersive display for forensic crime scene reconstructions)”라는 기사에서는 조사자들이 탐색할 수 있는 범죄 현장 재구성에 사용할 수 있는 앱에 대해 설명하고 있다.

이후 저자들(취리히대학교의 학자들 및 취리히 경찰서 소속 전문가)에 따르면 법의학적 홀로덱을 이용해 법정에서 증거를 제시함으로써 배심원들이 공간과 시간을 통해 사람, 무기 또는 물체를 어떻게 움직였는지 이해하는데 도움이 됐다. 결국 이런 시뮬레이션은 전통적인 사진 또는 모델을 대체하여 변호사, 판사, 배심원들이 복잡한 사건의 세부사항을 좀더 쉽게 이해하도록 도울 수 있다.

-> 칼럼 | 인터넷 '정보의 시대' 가고 '경험의 시대' 온다

• 건축. 건축 설계 및 시공 기업들이 VR을 이용해 고객들이 시공을 시작하기에 앞서 설계된 공간을 경험할 수 있도록 하고 있다. 설계 단계 중 고객들은 시설을 "돌아" 다니면서 제시된 공간이 만족스러울 때까지 테이블, 큐비클(Cubicle), 벽, 설비 등을 재배치할 수 있다. 설계가 완료되면 VR모델을 이용해 잠재적인 거주자, 지역구 위원회, 이웃들이 건축물과 주변 현장을 둘러볼 수 있다.

• 협업. 가상현실, 증강현실, 혼합현실이 차세대 협업 툴의 기초를 구성할 전망이다. 이런 툴을 통해 물리적 위치가 다양한 사람들이 가상의 객체 모델을 통해 서로 그리고 정보를 통해 "증강된" 물리적 객체와 상호작용할 수 있을 것이다. 전 세계의 엔지니어링 전문가들이 남극에서 실험 설비를 수리하려는 엔지니어와 협력하는 모습을 상상해 보자. VR 컨퍼런스 참가자들은 결함이 있는 설비의 구성요소를 확인하면서 설계 문서에 겹쳐진 가상 모델을 조작할 수 있을 것이다.

위의 예는 현재와 잠재적인 VR활용의 일부에 지나지 않는다. 기술이 지속적으로 발달하면서 추가적인 활용처가 지속적으로 등장할 것이다. 그래픽이 개선되고 VR헤드셋은 테더링(Tethering) 케이블로부터 자유로워지며 놀라운 수준의 현실성이 실현될 것이다. 가상현실, 증강현실, 혼합현실의 정의(그리고 이것들 사이의 차이) 또한 지속적으로 발전할 것이다.

가상현실은 여전히 초기 단계다. 페이스북, 마이크로소프트, 매직립(MagicLeap) 등이 VR에 집중적으로 투자하고 있다. 이제 선제적으로 행동할 때다. 경험 있는 게이머를 IT인력으로 채용하고 차별화된 기술을 인수하고 테스트 작업을 기획할 시점이다. 이 기술을 이용해 개선할 수 활용처를 검토해보자. 다양한 시범 현장이 도움이 될 것이다. 마케팅, R&D, 기타 비즈니스 부서가 VR을 도입할 때 IT 부문이 앞장서 안내할 수 있는 전문지식을 확보해야 한다. 그 시기는 생각보다 빠르게 다가올 것이기 때문이다.

VR은 더 이상 게임만을 위한 것이 아니다. 그리고 이미 너무나 많은 곳에서 제공되고 있기 때문에 지금 시작해야 한다!


* Bart Perkins는 IT 투자 컨설팅 기업 레버리지 파트너스의 매니징 파트너다. ciokr@idg.co.kr 
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